2011年7月23日
PvP の多様性を!開発チームインタビュー[ AION - 2.7特集 ] Tweet
ゲームに対して、開発者たちより多くの悩みをする人々はいないだろう。
多くの開発者たちが自分が作ったゲームを子供の様だと言ったりする。
そういう彼らが敢行した今回のパッチも、何か目的を持って敢行された
はずだ。
しかし、最近ゲーム内で会うユーザー達の反応を見ると、
今回のパッチの意図はユーザー達によく伝達されたのか、
疑問が残る事も事実だ。
過去の物と系譜が違っているせいかもしれないが、今回のパッチは、
AION ユーザー達に多くの意味で新しく感じられる試みをした為、
多くのユーザー達が各自の立場で多様な反応を見せているという事も
理解出来ない訳では無い。
なんだかんだ言っても 2.7 パッチはテストサーバーに登場し、
賛成と反対の中で修正を繰り返し、ライブサーバーに適用される日だけ
待っている状況だ。
それならば、一度聞いてみよう。
果たして何の為に企てた 2.7 だったか、そしてどうして修正したのか。
開発者たちは何の為に今回のパッチをして、今はどう思っているか?
(inven)
inven では、去る 7月 12日、2.7 パッチと共に開発チームへの書面インタビューを申し込んだ。
次は、その Q&A を整理した結果だ。
書面インタビューの特性上、一つの質問に繋がる奥深い質問や、もう少し詳細な返事を求める事が
出来なかった事にご了承願いながら、本記事が今回のパッチと関わった知りたい事項を解消するのに
少しでも役に立ったらと思う次第だ。
インタビューに応じて下さった AION 開発チームの方々
●多様な PvP の為の、そして、バランスの為の布石 - 第3 テンペル訓練所
Q.テンペル訓練所アイテムに PvP オプションが付く事で、
アビスアイテムとダンジョンアイテム間の壁が崩れた訳ですが、
どんな効果を期待したのか教えて下さい。
A.PvP も多様な獲得方式を作って、獲得入り口を低めようと思った。
テンペル訓練所アイテムと言うよりは、闘技場に対する報酬で与えるアイテムだ。
Q.第3 テンペル訓練所も参加さえすれば一定量の勇気のテンペル記章を得る事が出来る構造だ。
最上級 PvP アイテムがとても簡単に貰えるのではないかと憂慮の声が多いが?
A.1位と下位間の差は確かに存在する。下位等級の場合、相当な期間が必要だ。
ただ、アビスアイテムよりその障壁が低い事は事実だ。
Q.軍団長アイテムを合わせる為、プラチナ勲章関連コンテンツを楽しんだユーザー達に、
今回のパッチは新しい道を提示された。しかし、お陰でプラチナ勲章関連コンテンツが
死滅される危険性もあった様にみえるが、どう思うのか?
A.顧客感情、そして、現実と相応しくない部分が大きかった。
製作意図を傷付けない様、現実に相応しい接合部分を探している。
現在低められたオプションの適用を準備中だ。
テストサーバー状況を見て、ライブサーバー前までに調整をして行く。
※このパッチは去る 19,20日にテストサーバーへと適用され、現在の調整中です。
Q.最近コンテンツがあまりにテンペル訓練所にだけ集中されていて、
外部を歩き回る人員が少なくなったという声が出ている。
今回のパッチは PvP には役立つが、RvR には微妙だという意見に対してはどう思うか?
A.今までの装備では RvR を難しく思った顧客に、機会を与える事が目的だった。
ただ、今回の PvP テンペルアイテムは過度に適用された部分があり、
結果テンペルにだけ追われる様になった様だ。
この部分はテストサーバー動向を見ながら調節していく予定だ。
Q.既存テンペルアイテムが 2次神聖付与出来る様になり、交換してくれるシステムが追加された。
しかし、実際に強化や魔石が維持されないという短所があが、どうしてそうなるのか?
A.交換と言うよりは、家電製品や携帯電話の中古補償販売程度に見て欲しい。
アップグレードシステムではなく、新製品を買う時に古い物を買取すると思えば良い。
Q.混沌の闘技場の場合、どうしてもタンカー / ディーラー / ヒーラーが仕分けされている AION の特性上、
乱戦では生存力が不足する職業がある。初期は大きな問題にはならないが、こんな部分は
コンテンツの活性化を阻害する要素と作用する事もあるが、どう思うか?
A.この部分に対しては、開発チームも悩んだ。
ただ、長期的観点で見た時、各職業別に独自の戦闘において、ある程度均衡が取れると思った。
第3 テンペルは、大きい絵の最初の一筆の様なものだ。
第3 テンペルは、レベルデザインとアイテム、NPC である程度補強しようと努力した。
今回のバージョンだけで無く、3.0 スキルまで長期的に見てデザインしている。
Q.3.0 でアップデートされると思っていた闘技場が、別個のパッチとして登場した。
ハウジングの様な他のコンテンツも、この様な別個パッチで登場すると期待して良いか?
A.乗物とハウジングは、3.0 バージョンで一緒に登場する予定だ。
●本格的なレイドへの転換、パドマシャの洞窟
Q.パドマシャがフィールド レイドからンジョン レイド形式にリニューアルされたが、
敢えて変えた理由があったなら教えて下さい。
A.以前のドラマタは、システム的に少し心細い部分があった。
これに対して補う意味が大きかった。
難易度も調整して、フォース以上のグループが一緒に楽しめる狩り場を提供してみた。
Q.AION 開発チームが目標にしているレイド形態や規模はどんな形なのか?
今回のパドマシャの洞窟は、そこに近接した形態であるのか?
A.3.0 に入って行く為の序章だ。
今回パドマシャでフォース連合ダンジョンを最初適用してみせた事で、
3.0 ではより拡張されたフォース以上の為のコンテンツを準備中だ。
Q.パドマシャは残り、セマタは消える様になった。
追後、他の形態で再登場すると期待しても良いか?
A.すぐには再登場に対して計画していないが、長期的に検討する意向はある。
Q.現在、パドマシャダンジョン内で死亡時、復活や蘇生石使用が不可能で、
無条件村への復活を選択しなければならないという不満がある。
これは意図したところか?
A.これはバグによる問題だった。現在は修正した。
総合して見れば、開発チームが願った事は、PvP の大衆化と言えるだろう。
登場のプラットホームと方式が、既存持っていたイメージのお陰で、少し温度差があったが、
要約すれば、結局 AION はもう少し PvP として特化されたゲームへと発展し、
それが大衆化されて欲しいという事だ。
一日の入場制限があったりしているが、今まで AION PvP の短所として数えられて来た死亡時のアビスポイント減少や、
用意されていない状態から入って来る不意打ちの様な要素は、闘技場では探してみる事が出来ないので、
少なくとも PvP を改善する為に多方面で悩んでおり、これがその始めての試みだという事が分かるインタビューだった。
勿論、上の質問で登場したが、闘技場が登場して 1:1、或いは、1;9 の戦闘が可能になった位、
本格的に特定クラスの PvP バランスがもう一度熱い議論にあがったりもする様になるが、
ここで得た情報を土台に 3.0 のバランスまで考慮しているという事なので、
現在弱職となっているクラスも諦めず、また、あまり気にもしない方が良さそうだ。
現在職業群の強さが 3.0 ではひっくり返るかも?
もう一つ、パドマシャの洞窟の変化も除く事が出来ない部分だ。
本格的にインスタンス形式のフォースレイドが登場したという事も祝う事だが、
これが 3.0 の序章だと返事した事を見れば、これからのレイドがどんな風に発展するのか、
用心深く推測してみる事が出来るからだ。
まだ姿を見せない竜帝や、また、他のドラゴンたちがどんな規模、そしてどんな形式で登場するのか
期待される部分だが、これといったレギオンコンテンツが無い AION で、大規模フォースのレイドは
レギオンの為の主力コンテンツになる事も可能な部分なので、更に期待出来る部分だろう。
もちろん上の質問だけでは、今回のパッチに対する疑問点が満足しなかった方もいるだろう。
2.7 パッチになってから一週間経ったユーザー達の反応に比べれば、これは非常に一部分だからだ。
しかし、多くの意見が行き違った部分たちは、去る 19日パッチで修正されたし、
ライブサーバー適用日付が未確定であるだけに、これからまたどんな変化が起こるか分からない状況だ。
パッチ後 1週間を経て、もう一度パッチされた現在の時点からもう一度一歩後ろに退いて、
追加されるパッチを振り返る時点では無いかと考えて見る。
投稿者 (む) : 2011年7月23日 14:55
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コメント
1:1コンテンツの実装でRvRありきなチェーンのバランスに手が入れられることを願うばかり
今までの職業別調整を思い起こしても、チェーン職にPK関係で
光が当たることは絶対無いんでしょうね。
装備もそう。
目標の装備コンプする前に、それを上回る装備が登場とか、廃人さんは
ちょうどいいペースなのかもしれないけど、一般人的にはいいかげんに
してくれと言いたい。延々と装備更新し続けるだけの負のスパイラル
>>2
一般人と自認してるなら問題ないことじゃないですか?
廃人に一般人が簡単に勝てるようならRPGじゃないと思う。
うちの鯖は田舎鯖ですが、チェーン職でも装備そろってる人は十分強いですよ。
装備そろってないと廃人に勝てないのはどの職も同じですし問題に感じてません。
廃人同士の戦いで有利不利の部分にたいして職修正かけると一般人が影響受けそうだし
調整は難しそうですね。
リムーブショックのような全職共通スキル増えればまたちがうかも。
自分に掛かっているデバフを1つ削除するCT1分スキル(沈黙してても使える)とか。
スペルの火力とソードの転倒率を下げて欲しいね
後はチェーンの強化かな、火力方面じゃなくていいから自分を守れる自己バフが付くのを祈ってる
抵抗1000上がるスタミナバリア強化版とかバランスアーマー劣化版とか身を守るのが増えるといい
バランス調整って言うけどバランスが整った状態をみたことないよ・・・
>在職業群の強さが 3.0 ではひっくり返るかも?
ひっくりかえしちゃだめでしょ、フラットにできないの?
チェーンの強化なんてするとキュアげーになるだけ
チャントの全体的な強化と
シールドのID用ヘイトスキルを強化してほしいわ
弱化はソードのヘイトスキルやタンク能力と
スペルの一発どーんで終了コンボ
IDがソロか少人数が主流な状態でMMOとしては
終焉状態なわけだが
IDの調整が行き詰ったから今度はPvで何とかしようと
してるだけのような
今までの実績から正直なにも期待なんてできないね
IDよりもPvのほうが調整は遥かに難しいのだから
リネのオリンとかでもそうだったけど、1対1のPvPバランスだけを見て対人の調整を始めちゃうと、チェーン職は意味不明な事になると思うよ。
1対1でも何とか他職と戦えるようになったけど、いろいろスキルをいじくりまわされて集団戦では支障をきたすとか。そんな調整になったらかえってモチベ下がると思う。
チェーンの調整をしたかったら、あくまで集団戦コンテンツのアップデートをしてほしいな。
新規コンテンツとしてテンペルや闘技場よりも
AIONのストーリー続編とフィールドをPvPと絡めて作って欲しい。
今さら闘技場とか学校通いみたいでおかしいですわ。
でも、練習闘技場はCT15分で報酬ないけど
それはそれで楽しそうじゃね?
水中pvpがなくなったのは残念だな
>>11
リネ2と違ってスティグマルートで変えられるわけだし
チェーンに限ったことじゃないけど
狩用PvP用で両極端なのも十分可能だと思うけどね
>>15
に賛同
チャントの不器用さをなめんなよ!w
リムーブきてからチャントは弱化?ってかとりのこされてる感がある
効果時間がすくないデバフばかり
マントラとかPTメンバーには表記どうり、自分にはその倍の効果とかしてw
ってただの愚痴ですた
このコメ欄見てもそうだけど極まった職の優位性が理解されてなさすぎ
ぶっちゃけキュアの1:1なんか苦手なのスペルくらいなもんで
1:1で相手が逃げない前提とかキュアの得意とする戦場だろ
シールドなんて負けない職なんだから1:1の闘技場で負けない職とか実質最強だろ
ネガっていいのはチャントだけ
ただし1:1のマウンテンルートでCT全部あけててスプリントゲイル有りだったら
チャント弱くはないだろ
入場時間が自在な以上、ゲイルかけてログアウトCT消化して入場申請とか
そういうのも戦術に入ってくるしな
キュアはこれぐらい強化して欲しいわ
デスチャージを必ず撃てるようにする、ダメージは半分
サンボルを詠唱を5秒にしてダメージを1.5倍
フラッシュとリカブロを15Mから25Mに
アンプリフィケイションプレイに魔命中+300追加
ボイスの強度を1~6のランダムに変更
AIONて相手に入れる弱体が攻撃スキルのついでみたいなやつが多いのがおかしいきがする
たしかにスキルパレット考えるときついけど、スペルみたいにダメージ与えながら
沈黙やその他はいるやつとか、弱体はいったら相手のHP半分でしたてのはどうなんだろう?
せめてチャントだけはダメージ無しで弱体魔法がほしいなぁ、相手のステータス下げるやつとか、攻撃速度や移動速度を下げる弱体などもうちょい補助魔法のスペシャリストみたいな感じがほしいです。射程25M魔法扱いとかで
ソロPVとPTでのPVなどで立ち回りが大きく変わるようだと、楽しそうです。
ソロでは弱体いれる時間より殴る方がいい人や、弱体いれてそのあと削る!とか
PTではチャントさん4番に鈍足入れて、2番の攻撃速度さげて!とかなったら、
補助魔法スペシャリストのチャントらしいかなぁて。
>アビスアイテムよりその障壁が低い事
取得難易度の高い方が性能いいならわかるが、これ逆だろ
>>20
それやるのはデバフのスピ。
実際既に封鎖、沈黙、攻撃速度低下、詠唱倍加、属性防御低下、防御低下、魔法抵抗低下
は無ダメ。
鈍足もダメージないようなもんの単体用があるし、範囲鈍足は無ダメ。
チャントはバフ側で上方修正要望をがんばろう。
NC的には、
味方の強化がチャントで、敵の弱体がスピという方向性なのかな?
もうちょいジョブの特性をより特化して強化してほしい。
この火力インフレの時代チャントは、火力がインフレしてるのでバフは微妙のままなのは、全体をこれ以上おかしくさせないために、ヤムチャ的な立場でいてください^^
てことなのかああああああw
マントラの種類多すぎw 効果まとめてもいいようなの多すぎw 数値微妙すぎww
攻撃系 防御系 回復系 それぞれまとめてもいいよね。
あれ・・・・それって・・・・インビン・・・
まあぶちゃけいまのマントラかける3個で個性だせるような有用なほど多くないのでみんなほとんど固定だよねマントラw
NCJのスタッフ皆さん、イズ魔のチャントとシールドの二つだけを、全員でカンスト&アビス装備揃えてください。それで、ようやく話が出来始めるレベル。まだスタートラインにすら立ってない・・・なんでお客さんがこんなに騒ぐのか、分かってないね・・・実際やったら、本社への突き上げになれると思うけど・・・;;まぁ、変わらないか・・・
NCは10人の乱戦ではなく、2:2あるいは3:3を開発すべきだった。
2:2は、間違いなくキュア込みのペアが強いだろう。
キュア+スペルorスピorソード。だがしかし、
キュア+α vs<スペルスペル or スピスペルor スペルボウ or スペルシャドウ or スペルソード>
はいい勝負が出来るかもしれない。
個人的には、3:3が一番面白いだろうと思う。
スペル3、スペル2チャント、ソード3みたいな特化型。(特化型には必ず苦手な構成があるので、バランスが取れる。)
キュアスペルソード、チャントスピソードみたいな正統派とか
シャドウボウスペルでタゲ合わせりゃ強いPTとか。
組み合わせ次第で、職のメリット・デメリット・アドバンテージ・ディスアドバンテージが変わってくるのは当然なんだし
むしろ、RvRが根本となっているAIONならば、職の組み合わせにおけるバランスを取るべき。
将来的には、フォースvsフォースを実装してほしいわ。職の組み合わせにおける多様性がこれほど顕著に現れるものはないだろうし。ポリモとかバランス壊れるから、特殊なスキルとかAFとかMAP兵器とかやめてね。
月1回でいいから、連合vs連合もいいな。他のMMOでありきたりだけどな。
だいたいの職育てたけど、やっぱ火力のない職には特殊なスキル持たせるのが
いいとは思うけどね、それこそ瞬間火力のないスピリットのフィアーなど
状態異常系を入れるっていうのは賛成ではあるかな。
チャントマントラも自己バフは2倍、1.5倍でもよかったと思うし
キュアはディスチャージ発動率を上げてサンボル詠唱をもう少し短くするとか。
チェーンに関しては、どうやってもスペルには劣る火力で多人数対人戦で
守りながら落としきるにしては火力が出し切れず落としきれず。
今回のアップデート内容は火力が重要になってくる分、クレリックは辛い所かも。
メインキュアだけど、多人数戦は向かないだろうし1on1でがんばるかな…
チェーンのPv強化なら、一瞬で溶かせる火力でも溶かせない回復力(キュア)か、守備力(チャント)でいいんでは?
回復できるから、火力はダメってのなら、相手火力=回復又は守備になれば、バランスとれるんでは?
ただ勝負つかないけどねwそうなったらw
回復すら追いつかない状況ってのが、回復職がエサになってる状況なんでw
あ~、やっぱ、1ON1だと、それじゃ、逆に回復職がつよくなっちゃうんか・・・
上でどなたかおっしゃったように、3ON3のみ限定とかして欲しいっすね・・・
どこに照準合わせるかで、職のバランスはガラリと変わりますからね・・・
まあ、グローバル視点なんて誰にも無理だ。
両手武器合成から対人バランス崩れた事には誰も言わないのな・・・。
どうせなら
片手武器合成も実施してまた対人バランス崩そうやw
一旦、全プレイヤーがシャニングなんたらタナベ状態になって、それから好きなスキルを20個までとかにしたらどうかな・・・自分の選択だから、運営には文句は言えんw武器、装備、全部開放してw
開発、運営も火力職大好きなんだから、もうチェーン削除すればいいこと。
特にチャントなんてバランスも糞もねーだろ。
餌以外の何者でもない。キュアもスキルの魔命が糞仕様だが、チャントはもうどうにもならないレベルだよ。これで決闘とか頭いってるんかと