2010年7月 9日
[2.0] ID 無限繰り返し!何時までやらなければならない?[ AION - 2.0特集 ] Tweet
毎日アイオンに接続する理由を言えというならば様々があるが、
今日も接続して予定された ID コースを回って、或いは、
願う水準の装備を手に入れる事が一番大きい事だと言えるだろう。
キャラクターが強まる事。もっと派手になる事。
これがアイオン最大の目的だと言っても過言では無いのだ。
ドロップ運はMMORPG最高の喜びと言っても過言では無い
しかし、それが易しくさえ無い。
販売されているアイテム価格は私が付いて行きにくい位の高価であり、
他人達のユニークアイテム獲得ログは続々と聞こえるけれど、
私にはレジェンドが出れば幸い、遂にクロメデ武器が手に入らないまま
40 レベルまで上がり、どこに行っても迫害を受けるベトーニや
クセノフォン一つ掴んでスティールクロウ,ドラウプニル洞窟,
上層,暗黒のポエタを周り、竜界進入が確定コース。
運が良くて得る事が出来るアイテム一つあれば幸いで、
ギーナ儲けに集中して溜めたお金で製作アイテムでも睨めれば、
無難なコースになっている。
それならば、毎日同じ事を繰り返す中、
何がユーザー達のドロップ運を塞いでいるのか?
(ゲーム朝鮮)
●ドロップ運を塞ぐ何か!
続々と職業パシュマンデールセットを完成させたユーザー達の状況が聞こえている。
しかし、全く同じくオープン以後、毎日挑戦したにも関わらず、誰かは一,二部位が精一杯、
甚だしくは一部位さえも得る事が出来ていないユーザー達もいる。
訳も無く、「ドロップ運」 という言葉がある訳では無い。
アイオンだけで無く、大部分オンラインゲームの特性でもある。
しかし、皆がおわかりの通り、アイオンはパーティープレイ志向のゲームであり、
そこに種族単位戦闘が背景に敷かれているゲームだ。
一ヶ月終始、一年中 ID だけ回りたいとゲームに接続するユーザーはいないと思う。
ずっとこいつを狩り続けたいと思うユーザーは極めて珍しいだろう
しかし、1.5 の感動と共に登場した暗黒のポエタでも、2.0 竜系進撃でも、
「是非とも今日こそは…」 と言う心情で ID を回っている事が現実、
この様に、アイオンにはユーザー達のドロップ運を塞ぐ何かがある。
第一は、言うまでも無く 「アイテムドロップ率」 だ。
オンラインゲームで確率が与える楽しさを無視する事は出来ないが、
一つの目標を持った 6人 が集まってパーティーを成して、一定時間を投資してクリアした所で、
ネームドモンスターをルーチングしたら何もドロップせず消える事を眺める入場は空しいだけだ。
クリアが難しい事も無い。時間が短くかかる事でも無い。
報償の無い ID 繰り返しは慣れる事で退屈さだけが襲撃して、
全てのバフ食べ物,スクロール,ポーション使用が当然視となる総ドーピング時代に入り、
商魂が無ければアイテムを使う事が出来ず、赤字人生がスタートする始末だ。
こんな渦中、1.5 に登場した上層 ID が人気が多かった理由は簡単だ。
比較的短いプレイタイムに報償もある程度確かだったからだ。
サーバーによって違うが、同じ種類の ID を平均的に三つ位は続々と入る事が出来る。
毎タイムに対する負担が少なく、満足度はある程度の水準以上だ。
最近は ID 内の箱が以前の様にドロップしないという評価があるが、
現存 ID の中での期待感を早々に満たしたのはこれらの ID だろう。
ドロップ率に泣いて笑うユーザー達の為に、2.0 竜界進撃では無条件回数さえ満たせば
自然に報償を得る事が出来る繰り返しクエストが大挙登場したが、
低いドロップ率を勘案したからか簡単には手に入らない遂行率を見せており、次善策として残った。
ソロ型 ID でさえ他の職業のアイテムが出て使えない
第二に 「再入場時間が存在する」 という事だ。
今も人気がある ID で、脚光を浴びて早いうちにクロメデのフィギュアが出るのでは無いかと
噂される程のキャラクター化に成功した炎の神殿。
正式オープン直後からプレイしているユーザーならば、最初の ID 炎の神殿は、
再入場時間が存在しなかったという事を憶えているでしょう。
しかし、ユニーク武器クロメデシリーズが最終ボスだけドロップする事が明かされると、
早いクリアの為のあらゆる競走が盛んに起こり、5 ~ 10分内のクリア後、早い再挑戦が広がって行った。
状況がこの様になった為、幾らクロメデと言っても、中々アイテムを与えなかった。
そんな時、再入場時間が初めて登場した。
正確な登場理由は分かる事が出来なかったが、
最初の再入場時間はこの様な競走を阻む為に導入されたのだと思えた。
しかし、それでもユーザー達は走ったし、結局競走は今でも ID の病の主な原因になっている。
尚更低いドロップ率、それを根性を通じて乗り越えようとしたら、
それまでも大変になってしまったという訳だ。
この様な状態で、2年という時間を掛けて、何気なく駆け抜けてきた事も事実だ。
問題は、この様な物がどうして必要なのか、という質問に対する答を類推しにくいと言う事。
即ち、ユーザーの立場では、まるで 「ドロップ運」 を塞ぐ事の様に感じられるのだ。
アイオンを楽しむユーザーなら、誰も接続して必ず一度はする日課がある。
ID プレイであるかもしれないし、要塞戦であるかも知れない。
そして、その事は 2.0 アップデート以後、ふらりと増えた。
これを回って、あれを回って、回って、回って、回って…
しなければならない事は増えたが、ID 一回りが与える満足度は益々下落する。
1回目で所得が無い場合、次の2回目に対する期待感があればこそ、
自然に持続的なコンテンツ充足が成り立つのに、余りに所得なしに終わる場合が多い為、
ただ該当の ID に対するストレスだけが溜まり、繰り返し行為が持続する程、退屈になっている。
●気経に手を付けにくい、しかし惜しい…
前述した様に、「ドロップ運」 部分は易しく無い分、オンラインゲームの最大の喜びになる。
しかし、アイオンはパーティープレイ志向のゲームだ。
個人が一つの狩り場で何時間の間、数百,数千のモンスターを掃除して、低いドロップ運を待つ事とは違う。
多数の人員が一つのパーティーに参加して、ID クリアまで、一つ一つのコンテンツが全部クリアとなる概念がある。
それならば、適当な報償が従わなければならない。
多分 2.0 を楽しむユーザー達は、一週間後にも同じ ID を回っているでしょう。
いや、一ヶ月後にも同じ ID を回っている確率がとても高い。
多ければ、一日に 2度、一週間,一ヶ月、半年、同じ場所をくるくる回わっている。
そう考えると ID が半年のコンテンツかと思える。
そうでは無い筈だ。
しかし、無条件ドロップ率を上げて、再入場時間を減らすとしても、この全てが解決される物では無い。
直ぐアイテムがドロップするという喜びを享受する事も出来るし、面白いと感じる事も出来るだろうが、
結果的にはアイテムの希少価値が落ちて、いざアイテムをセッティングした以後、する事が無くなってしまう。
●何時までアイテムを合わせなければならないか?
一段階上の高い上位アイテムが出るまで?
アイテムを全て合わせたユーザーは現在アイオンで何が出来る?
ユーザー達がしたい質問は、これだけでは無いだろう。
難しい注文だが、アイテムの価値をある程度維持しながら、
毎日繰り返さなければならない ID の楽しさも含めながら、
そして、それで得られた結果物で楽しむ事が出来る ID の外付加的なコンテンツに続けて挑戦するに値する、
そんなコンテンツアップデートになる理想的な状況を期待する心情を推し量って欲しい。
投稿者 (む) : 2010年7月 9日 08:00