実験 クリティカル抵抗の効果はどんな感じ?
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2010年3月14日

実験 クリティカル抵抗の効果はどんな感じ?[ AION - 1.9特集 ]  

テストサーバーに適用されたアイオン 1.9 バージョンでは、
治癒量増加と共に、物理 / 魔法クリティカル抵抗と、
物理 / 魔法クリティカル防御という新しいステータスが追加された。

この中で治癒量増加オプションは、回復魔法使用時、
追加的に回復量を増やしてくれる機能を持っている。

では、物理 / 魔法クリティカル抵抗とクリティカル防御はどうだろう?
4種類のステータス全てのクリティカル確率は、ダメージと関連が
ある筈と予想されるが、1.9 バージョンのテストサーバーでは、
物理クリティカル抵抗オプションだけ手に入れる事が出来る状態だ。

●1.9 バージョンの物理クリティカル抵抗、その上げ方は?

※この内容はテストサーバーの情報を土台に作成された為、
 ライブサーバー適用時には内容が変更される事があります。

inven





物理クリティカル抵抗は、防具強化と一日クエスト報償羽,そしてスクロールを通じて、
少量増加させる事が出来る。

一番多くの物理クリティカル抵抗を上げる事が出来る方法は 「防具強化」 だ。
1.9 がアップデートになり、防具を強化する度、物理防御力以外にも HP と物理クリティカル抵抗が
上昇する様に変更されたし、ユニーク防具の場合、+15 強化まで強化すれば、
最大 195 まで物理クリティカル抵抗を上げる事が出来る。

 ●ローブ +1 上昇値
  上鎧 : 物理防御 +3 / HP +14 / 物理クリティカル抵抗 +4
  下鎧 : 物理防御 +2 / HP +12 / 物理クリティカル抵抗 +3
  その他 : 物理防御 +1 / HP +10 / 物理クリティカル抵抗 +2

 ●レザー +1 上昇値
  上鎧 : 物理防御 +4 / HP +12 / 物理クリティカル抵抗 +4
  下鎧 : 物理防御 +3 / HP +10 / 物理クリティカル抵抗 +3
  その他 : 物理防御 +2 / HP +8 / 物理クリティカル抵抗 +2

 ●チェーン +1 上昇値
  上鎧 : 物理防御 +5 / HP +10 / 物理クリティカル抵抗 +4
  下鎧 : 物理防御 +4 / HP +8 / 物理クリティカル抵抗 +3
  その他 : 物理防御 +3 / HP +6 / 物理クリティカル抵抗 +2

 ●プレート +1 上昇値
  上鎧 : 物理防御 +6 / HP +8 / 物理クリティカル抵抗 +4
  下鎧 : 物理防御 +5 / HP +6 / 物理クリティカル抵抗 +3
  その他 : 物理防御 +4 / HP +4 / 物理クリティカル抵抗 +2


また、一日クエストの中で、エリュシオン特殊作戦部隊 / パンデモニウム特殊司令部隊の印報償で
手に入れる事が出来る 「羽」 には、少量だが物理クリティカル抵抗オプションが付いている。

 - レジェンド : 飛行時間 +40,物理クリティカル抵抗 +12 | 必要印数 28
 - ユニーク : HP +172,飛行時間 +60,物理クリティカル抵抗 +15 | 必要印数 50


ユニーク防具 5個を +15 強化までして、一日クエスト報償羽まで装備すれば、
1.9 バージョンでは最高 210 まで物理クリティカル抵抗をセッティングする事が可能だ。


●物理クリティカル抵抗の効果は?実験準備!

テストサーバーで PvP を楽しむユーザー達の間で、物理クリティカル抵抗がモンスターはもちろん、
PvP でもクリティカル確率を中断させるという事実が知られ始めた。

それなら、物理クリティカル抵抗はどの位のクリティカル確率を中断させるのだろう?
確認の為に、直接防具を +10 強化し、物理クリティカル抵抗を 130 まで上げてみた。

クリティカル抵抗を上げる為、レベルが低い安物防具を購入、
+10 まで強化した。しかしレアでも無いノーマル等級でも、強化は易しくなかった。

14 レベル ローブ防具を強化する時、35 レベル強化石でもたまに失敗したし、
48レベル強化石で挑戦しても12回の失敗をした。


ノーマル低レベル防具でも苦労した。防具強化は簡単では無い。


●クリティカル抵抗 0,クリティカル確率

一般的に 500位まではクリティカル数値 10当たり 1%のクリティカル確率が上昇し、
500 以上からはクリティカル数値効率が急激に減少する事が現在知られている。

優先基準となる正確なクリティカル数値でクリティカル確率を調べる為に、
128,200,473,604 のクリティカル数値で 1,000回以上打撃をして、クリティカル確率を計算した。


決闘状態で攻撃!!

- 攻撃者 : 物理クリティカル 128,防御者 : クリティカル抵抗 0
 ・打撃回数 : 1138回 = 一般打撃 : 984回 / クリティカル : 154回
 ・クリティカル確率 : 13.5%

- 攻撃者 : 物理クリティカル 200,防御者 : クリティカル抵抗 0
 ・打撃回数 : 1175回 = 一般打撃 : 944回 / クリティカル : 231回
 ・クリティカル確率 : 19.7%

- 攻撃者 : 物理クリティカル 473,防御者 : クリティカル抵抗 0
 ・打撃回数 : 1700回 = 一般打撃 : 910回 / クリティカル : 790回
 ・クリティカル確率 : 46.5%

- 攻撃者 : 物理クリティカル 604,防御者 : クリティカル抵抗 0
 ・打撃回数 : 1229回 = 一般打撃 : 635回 / クリティカル : 594回
 ・クリティカル確率 : 48.3%

クリティカル
数値

クリティカル
抵抗

攻撃回数

ノーマル
ダメージ

クリティカル
ダメージ

クリティカル
確率

128

0

1138

984

154

13.5%

200

0

1175

944

231

19.7%

473

0

1700

910

790

46.5%

604

0

1229

635

594

48.3%

やはり知られた通り、クリティカル数値 473 まではクリティカル 10当たり 1% 位の
クリティカル打確率上昇を見せていたが、604 クリティカル数値では、
473 の時と大きな差を見せなくて、効率が急激に悪くなるのが確認された。


●クリティカル抵抗 130 でのクリティカル確率

防御者がクリティカル抵抗 130 をセッティングした状態で 1,000回以上の打撃を加え、
クリティカル抵抗セッティング状態でのクリティカル確率を調べた。

- 攻撃者 : 物理クリティカル 128,防御者 : クリティカル抵抗 130
 ・打撃回数 : 601回 = 一般打撃 : 601回 / クリティカル : 0回
 ・クリティカル確率 : 0%

- 攻撃者 : 物理クリティカル 200,防御者 : クリティカル抵抗 130
 ・打撃回数 : 1119回 = 一般打撃 : 1037回 / クリティカル : 82回
 ・クリティカル確率 : 7.3%

- 攻撃者 : 物理クリティカル 473,防御者 : クリティカル抵抗 130
 ・打撃回数 : 1191回 = 一般打撃 : 789回 / クリティカル : 402回
 ・クリティカル確率 : 33.8%

- 攻撃者 : 物理クリティカル 604,防御者 : クリティカル抵抗 130
 ・打撃回数 : 1304回 = 一般打撃 : 678回 / クリティカル : 626回
 ・クリティカル確率 : 48.0%

クリティカル
数値

クリティカル
抵抗

攻撃回数

ノーマル
ダメージ

クリティカル
ダメージ

クリティカル
確率

128

130

601

601

0

0%

200

130

1119

1037

82

7.3%

473

130

1191

789

402

33.8%

604

130

1304

678

626

48.0%

攻撃者のクリティカル数値が防御者のクリティカル抵抗より低い場合、
一度もクリティカルが発生しなかったし、攻撃者のクリティカル数値が高いとしても、
クリティカル抵抗の数値により一定する様にクリティカル確率が減少した。

ただ、クリティカル効率が悪い 604 では、クリティカル抵抗の効果もまともに現れなかった。


●攻撃者のクリティカル数値によって変わる効率

攻撃者のクリティカル数値が 500以下の場合、一定する様にクリティカル確率が減少した。

しかし、攻撃者のクリティカル数値が 500 以上を上回る場合は、
1% を上げる為に多くのクリティカル数値が要求される。
そして、防御者もそれ程上昇したクリティカル確率 1% を低める為には、
多くのクリティカル抵抗が必要な事が確認された。

攻撃者が難しくクリティカル数値を上げただけ、防御者も努力が必要なのだ。

また、この結果を見れば、クリティカル抵抗が最終確率に適用されるのでは無く、
クリティカル発動可否を計算する以前に適用されるという事も予想する事が出来る。

  攻撃者クリティカル数値 - 防御者クリティカル抵抗数値 = 攻撃クリティカル確率

実験でも、604 のクリティカル数値で攻撃する時、防御者が 130のクリティカル抵抗を持っていたら、
最終的に 604 - 130 = 474 となり、48% のクリティカル確率を見せている事が確認出来た。

まだ、クリティカル抵抗オプションが普遍化される事が出来なかった 1.9 バージョンが
ライブサーバーにアップデートされたら、最大クリティカル抵抗数値が低い為、
高いクリティカル数値を持っているキャラクターにはまともに効果を発揮しにくい。
反対に、500以下のクリティカル数値を持ったキャラクターは、
少しの投資だけでも、結構かなり良い効果を見る事が出来るでしょう。

そして、2.0 バージョンでクリティカル抵抗オプションを持ったアイテムが多数登場する様になれば、
600 以上のクリティカル数値が勿体ないと言う、現在の認識にも、多くの変化が生ずる様になるでしょう。


●オマケ 魔法クリティカル効果は?

1.9 バージョン テストサーバーで、魔法スキルにも適用され始めた魔法クリティカルが
いくら効果があるのか、短い実験を通じて確認して見た。

短い実験だが、魔法クリティカルも物理クリティカルと似ている様に、
10 当たり 1% の効果があったし、クリティカル倍率は 1.5倍 として現れた。
この位なら、魔法クリティカルは結構使えるに値する様に見えるが、
1.9 バージョンでは魔法クリティカル関連アイテムが不足している為、
高い数値を期待する事は出来ないでしょう。

最大可能な数値は 200 ないし 300 間と予想されるが、この様なセッティングをした場合、
他のステータスである魔法抵抗や HP 等を諦めなければならない為、
現在で流用すると思う事は難しいでしょう。

魔法クリティカルも 2.0 で多様なアイテムが登場したら、光を見る様になるであろうと予想する。

投稿者 (む) : 2010年3月14日 21:37

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コメント


1 :匿名: 2010年3月15日 00:19 ID: BAdeLvzY [RES]

物理クリ抵抗が+4なのはミスでしょうか?
計算すると全箇所+15にすると抵抗300あることに・・・


2 :(む): 2010年3月15日 03:11 ID: mYYSeEIs [RES]

一番最初は全部位+4だったのですが、
現在は上鎧+4 下鎧+3 その他+2と判明した様です。
内容に沿って修正を行いました。


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