アイオンの全盛期に帰ろう!4.0 開発者インタビュー
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2012年12月19日

アイオンの全盛期に帰ろう!4.0 開発者インタビュー[ AION - 4.0特集 ]  

NCsoft 本社にて、12月 17日の午前 11時、アイオン 4.0
「赤いカタラム」 に対する話を聞く開発者インタビューが進行された。

今回のインタビューでは、レベルデザインチーム副チーム長と
レベルデザインチーム長、システムデザインチーム長が参加し、
去る 5日テストサーバーにて公開された 4.0 アップデート関する内容と
これからアップデートされる 2,3次 に渡った追後アップデートに対する
インタビューも交わせる席として進行された。

1.0 時代のアイオンテーマ曲を広告形式にてラジオで宣伝し、
ユーザー達を誘導して見た事はどうなのか等、面白い質問を始まりに、
軽い雰囲気で開発過程に対する話を聞いて見た。

inven




Q.4.0 を開発する過程で、新規職業と新規地域等、多くのものが新しく登場するが、
  特に一番心を傾けた部分があったら、どれなのか教えて下さい。

A.各チーム別で担当した分野があり、全て重要な部分な為、どれか一つを重要に思うか聞かれると、
  簡単に答えるのは難しい。全てのものを愛して、全てのものに心を傾けた。
  内部的には冒険的な要素が沢山含まれており、開発チーム皆が緊張している状態だが、
  熱心に準備しただけに、ユーザー達は沢山期待して下さったら良いです。



Q.4.0 アップデートでの主要ターゲットは新規ユーザーの流入なのか、
  既存ユーザーに帰って来て貰う事なのか、知りたいです。

A.事実上データ統計にだけ見ると、アイオンをしていないユーザーはほぼ居ないと思える位、
  多くのユーザーがアイオンを楽しんで下さった。
  ゲームを開発する立場としては、どれか一方のみを眺めるのでは無く、
  新規ユーザーと既存ユーザー、どちらも掴める事が出来たらと思う事が常だ。
  
  その為、アイオンだけの本質的な楽しさを追い求められる様に努力したし、
  新規ユーザー達も易しく適応出来る様に開発を進行している。



Q.4.0 を通じて、既存のルーキーサーバーに似ている統合サーバーシステムが登場するが、
  以前ルーキーサーバーで大きな問題になったギーナ移動事件の様なバグを
  悪用するに値する余地は無いのか、心配になるのが事実だ。
  この部分に対してどう思うのか?

A.内部的でもとても大きな問題だったし、沢山反省している部分でもある。
  あの時のミスを思えば、まだ胸が痛む実情だ。
  二度と同じ事が繰り返される事が無い様に、全行程をテストしている状況だ。



Q.既存には見られなかった強化石合成システムが追加されたが、
  合成時に低レベルが出る可能性があるのは、計画段階から特別な理由があるのですか?

A.強化石合成システムは、小さな楽しみを感じるられる様、役立たずとして捨てられていた
  低レベルの強化石を、リサイクル出来る様にしたシステムだ。
  何に置いても、成功があれば失敗もある、そこで楽しさを感じる事が出来ると思い、
  ユーザー達が気軽に楽しめるべきコンテンツ形式として追加した。



Q.4.0 アップデート公開当時、テストサーバーに吟遊ウィングのスキルが公開されて、
  それを見たユーザー達、特にキュア,チャントユーザー達の反発が酷かった。
  公開された通り、既存キュア,チャント系列クラスを半々ずつ交ぜた様な内容で追加されるのか、
  また、それが開発計画だったのか知りたい。

A.ミスで、テスト初期バージョンである吟遊ウィングのスキルが公開されたが、
  こんなに大きな反応をもたらすとは思わなかった。
  吟遊ウィングのスキルは、公開された様な形態では無く、
  あれと比べて沢山変形されており、追後テストサーバーにて公開される予定だ。

  今の吟遊ウィングスキルは、スキル名や効果も沢山変更されている状態であり、
  1 vs 1 戦闘では既存職業たちの状態異常スキルと似ているスキルを使用し、
  パーティープレイでは、ヒーラーの役目も少ししながら、
  吟遊ウィングのバフを要するダンジョンと要塞戦を追加して、
  職業間バランスを調整して行っている最中だ。

  もう一度言うが、一時的に公開された吟遊ウィングのスキルは開発初期段階のスキルであり、
  沢山変更される予定なので、ガッカリする必要は無いでしょう。


Q.空中戦闘が可能なバセン要塞にて、以前のアビスの様な自由な空中戦闘が出来たらと
  望むユーザー達が多い。以後、飛行可能な地域を追加する計画があるのか知りたい。

A.これから追加される要塞戦は、多様な要素を入れようとする試みの一部分であり、
  飛行もアイオンではとても重要な要素の中の一つである為、持続的に追加する予定だ。



Q.攻城兵器が出るらしいが、攻城兵器も搭乗可能か?

A.ユーザーが直接乗って、決まったスキルを使う事が出来る方式であり、
  既存しなやかマン 0号機の様に、乗り込んで攻城戦を進行する形態になるでしょう。



Q.基地戦の場合、既存低レベルフィールドにも配置されたが、
  PvP 活性化を期待しているのか知りたい。

A.低レベル成長区間に基地戦を追加したのは、ユーザー達の学習効果コンテンツと思えば良い。
  急に新しいシステムが来て反感を起こさない様に、新規ユーザー達も成長しながら、
  少しずつ経験していける様、ライトな基地戦を楽しめる様に追加した。



Q.新規地域カタラムで、移動方式に対する不便さに対して訴えるユーザー達が多い。

A.あまりにも多くのテレポートを支援すれば、顧客間の出会いが無くなると判断し、減らした。
  地域全体的に見れば、低レベル地域は高地、高レベル地域は低地で設定して、
  アイオンの特徴である滑空を活用し、戦場で生き残ったり、攻撃がたやすい様にするのが、
  開発段階で考えだされた方式だ。

  とても不便だと判断されれば、これから補って行く予定なので、
  動線設計に対する不便さは了解を求める。

  デイリークエストも、一地域であまりに長居をする事を防止する為、地域別に分けて、
  19 地域全て等しく利用する様、設計したのが目的だ。
  現在、地域別最小限にデイリークエストを導入している。


Q.記者が直接要塞戦に参加してみた経験上、少し防衛側が有利では無いか、と思った。
  追後、攻城に必要なアーティファクトの様なものが追加される予定なのか知りたい。

A.データ相議統計を見ると、実際に攻城戦時、アーティファクト使用率は少ない方だった。
  その為、4.0 では既存とは違い、内部に空中戦関連爆発物等を沢山開発したし、
  システム的には過負荷が無い、攻城兵器側を集中して開発している状態だ。

  これから開発中、また他の方式の要塞戦を追加する予定があるが、
  要塞別に、それぞれ他の要素を取り入れて開発する予定だ。



Q.1次 4.0 アップデートを通じて、新規インスタンスダンジョン スティールローズ号が出たが、
  IU インスタンスダンジョン以外、他ダンジョンに対する情報を公開出来るか?

A.追加アップデートで、10個位のダンジョンを準備中だ。
  フォース型インスタンスダンジョン 2個 と、ミニゲームインスタンスダンジョン 2個、
  24人レイドインスタンスダンジョン(ユーザー各自のミッションルートを探してクリアする方式)、
  また、新しいシステムの戦場も準備中だ。
  2次 と 3次 アップデートを通じて、これらは持続的にユーザー達を尋ねるでしょう。



Q.アイオンユーザー達が一番面白かった時を思い浮かびなさいと言えば、
  アイオン 1.5 バージョンだったと思うが、その頃に似ている形式である
  ドレドギオンと暗黒のポエタの様なシステムのアップデートも予定にあるのか?

A.暗黒のポエタの場合、システム化させて量産化出来る様に努力したし、
  ドレドギオンも同じく戦場としてシステム化して、ユーザー達に沢山お見せ出来る様、
  開発が進行中だ。

  関連して、新規インスタンスダンジョンの名称を先に公開しようとすると、
  2次アップデートでは要塞 ID 知識の殿堂,ミドゲル研究所,共和の保存所と、
  フォース ID ルナディウム、12人フォース ID カタラマイズ が公開される筈であり、
  3次アップデートでは、戦場形態の 激戦地カマル と、
  24人レイド ID 鉄壁の砦、ミニゲーム形式 ID ニミルガンドの橋 と、
  目の安息所 がアップデートされる予定だ。

  3月中に公開する予定だから、期待して下さって良い。


Q.現在、アビスアイテムの大部分が、ユーザー達も着用可能出来る様に普及化されたが、
  新規アビスアイテムの場合、階級制限がとても高くなっており、
  少数の為の業績型アイテムに変化したのか気になるユーザー達が多い。
  また、新規戦場アイテムである 血闘のセット が追加されたが、
  既存補給型闘技場アイテムを取り替える為のコンテンツなのか、知りたい。

A.アビスアイテムの場合、開発計画段階では補給型では無く、
  少数ユーザー達だけが所有する事が出来る高級アイテム形態として製作されていた。

  アビスアイテムが予想と違い、補給型では多くのユーザー達が装備してしまった為、
  以前の企画段階で考えられた高級型アイテムに変える為に、努力したと思えば良いでしょう。

  その一環として、アビスとは反対の性向を持ち、攻撃よりは防御的な能力値を付与して、
  補給型戦場アイテムとして企画された 血闘のセット を追加した。



Q.テンペルアイテムや、アビスアイテムをアカウント倉庫に保管出来る様に修正されたが、
  アカウントにあるキャラクター間で共有が可能だと言っても、系列が違って装備出来ない。
  30 ディーヴァニオンアイテムと同じく、他の系列防具に交換出来るシステムも適用されるか?

A.この部分に関しては、内部的に心配が多かった。
  まず、アカウント倉庫を通じて共有可能にさせる事自体も控え目だったし、
  材質を変える部分に対しても、疎かに開発チーム上でのみ決める事が出来る事項では無い。
  これから状況を見守りながら、作業を決める様に思える。



Q.4.0 では、既存低レベルのアビスアイテムをもっと簡単に得られる要に、
  コインで交換可能とか、アカウント倉庫を通じて共有が可能に変化したが、
  アビスポイント取得の方法に変化は無いのか?

A.アビスポイント取得方法に対する部分は、徐々に方向を替えて行く所だ。
  低レベルアビスアイテムの取得が容易い様に変更された事は、
  捨てられるアイテムを補おうとする一つの方法であり、全体的に適用される事では無い。



Q.ID 開発時間、システムや、レベルデザインの方向性を教えて貰えますか?

A.ID 毎に開発する時間の幅が大きく変わっており、これといった返事をするのは難しい。
  ID にレベル制限を適用する場合にしても、実質的な開発過程では、
  実際の木や石一つ、小さな部分を利用されるプレイに関しても、
  どんな影響を及ぼすのか、計算してデザインしている部分だ。

  闘技場等でも、同じくこんな部分を適用させて来たし、ダンジョンやフィールドの場合、
  こんな部分を利用して多様な戦略を試みて楽しめるダンジョンを作れる様に努力している。



Q.IU のモデル過程で生じたエピソードの様なものはありますか?

A.反対無しに皆大好きだった。特に、男性職員たちの反応が熱かった(笑)



Q.吟遊ウィングキャラクターのモデルは、IU を念頭に置いて開発したのか?

A.吟遊ウィングは、開発が進行されてから長引いており、3.0 の時から開発中だった。
  既存も芸能人とのコラボレーションがあったが、
  IU の場合は、既存とは違うコラボレーションだと見れば良いでしょう。


Q.IU が登場するダンジョンは、具体的にどんな風に進行されるのですか?

A.設定上では、邪悪な陰謀を持ったサーカスが IU を拉致した後、
  IU の声を利用して、世界を支配しようとするという内容であり、
  ユーザー達がサーカスに拉致された IU を助け、陰謀を阻止するのが主な内容だ。

  該当の ID では、既存と違い、サーカスで見られる道化役者や、
  ピエロ等のモンスターが登場するので、期待しても良いだろう。



Q.ゲーム内で IU のコンサートが進行されるというが、持続的に続けて見られるのか?
  イベント性で 1回 だけ進行する様に開発されるのか知りたい。

A.システム自体は、今後もずっと活用出来る様に開発中だが、
  IU のコンサートは特別に IU が本社を直接訪問し、ゲームをプレイして参加する方式であり、
  切ないが 1回 しか見る事が出来ない。


Q.アイオンに多くの変化があったが、開発チーム内部的でもどんな変化があったか?

A.担当する分野が分けられており、その為にゲーム内部の蓋然性が大幅に落ちるという意見が多く、
  蓋然性確保の為、全体的な脈絡を一遍に開発出来る方式に変わった。
  内部的には大きな違いは無いが、全体的な脈絡を引き続く事が出来て、
  既存と比べて乖離感が無くなった為、良い選択だったと思う。



Q.アイオンの戦略と、未来のキーワードは何か?

A.アイオンだけの特徴は、ID に篭ってモンスター狩りのみをするだけでは無く、
  ユーザー本人のスタイルで迎える自律性が保障されたシステムだと思う。

  本人がしたい事をプレイ出来る事と、アイオンだけの特徴である種族戦や、
  攻城戦等にポイントを合わせて、多様性を特化させて開発して行く事が、
  アイオンの方向性では無いかと思う。



Q.今後、煉族や竜族をプレイする事は出来るか?

A.現在としてはまだ計画が無い。
  煉族は平和を土台として生きて行く種族であり、
  戦闘に参加して相手を殺す為にスキルを使うコンセプトには当たらない思っている。
  今後も難しいだろう(笑)



Q.既存にアップデートされる筈だと紹介されたが、未だ未適用状態である守護天使システムを、
  4.0 では会って見る事が出来るか知りたい。

A.今度は期待して下さっても良いだろう。
  特に、男性方達が歓迎するに値する消息を伝えようとすると、
  IU が守護天使として出る予定だ。多くの歓迎を願う。



Q.新規職業中、機甲ウィングのプレイスタイルに対して教えて欲しい。

A.機甲ウィングの場合、ユーザーが直接機械に乗ってプレイする方式として現在開発中だ。
  これ以外、特別に申し上げるに値する事が無い。


Q.4.0 でハウジングに対する内容の無いが、追加部分のアップデートは無いのか?

A.開発期間が少し短くて、PvP の様な戦闘コンテンツを選ぶか、
  ハウジングとソーシャル部分を選ぶかの岐路で、戦闘とフィールドを主として焦点を合わせた為、
  ハウジングに関しては少し疎かになった。

  ライブケアを通じて、ハウジングも持続的に開発する予定であり、
  まず 4.0 アップデートでは、部屋内部を分割出来るパーティションアイテムを追加する計画なので、
  あまりガッカリしないで貰えれば良い。



Q.協力の闘技場の場合、決闘方式がよく変更されているが、
  続けて調整する理由は何なのか、教えて貰う事は出来ますか?

A.内部でも、現在悩みが多い事項だ。
  決闘方式に従って、長所と短所が違う様に現れており、どうやって確定させるか、
  判断が難しい状況だ。ユーザー達の意見を受け入れて、続けて修正していく予定だ。



Q.5.0 は準備中なのか、開発中ならば、どんな方向性で開発中なのか知りたい。

A.4.0 バージョンを引き続く方向で開発して行くでしょう。
  具体的に大きなシステムと言うよりは、小規模事項から大規模戦争まで、
  地域間移動路に焦点を合わせて開発していく予定だ。



Q.4.0 を通じて、どの位の成果が出たら良いですか?

A.計画段階からアイオン最高全盛期を思いながら開発したし、2009年時代の栄光を再度享受出来たらと思う。
  開発チームだけでは無く、関連チーム皆の所望の様だ。また多くの関心と愛を下さればと思う。



Q.最後に一言お願いします。

A.
 - システムデザインチーム長
  新しい試みと、少し冒険的な要素が多いが、一回で全てを知る事が出来ると思わない位、
  持続的にユーザー達の声に聞き入って、合わせて行く予定です。
  多くのフィードバックをお願いします。

 - レベルデザイン副チーム長
  アイテムに関連しては、既存と似ているシステムを脱皮しようと、多様な方式を試みました。
  そんな部分を通じて、ユーザー達がもう少し面白くプレイ出来る機会を持ったら良いと思います。

 - レベルデザインチーム長
  ここにいるお二人は、どちらもアイオンの誕生と共に、アイオンに青春を捧げた人であり、
  熱心に準備しました。よく見てくれたら嬉しく思います。

投稿者 (む) : 2012年12月19日 00:20


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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年12月19日 07:54 ID: S1jRtn1k [RES]

全盛期に戻ろうって前にも聞いたわ


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年12月19日 10:01 ID: g/ex1Odg [RES]

原点回帰?もう別ゲーですからwww


3 : : 2012年12月19日 22:57 ID: WCW7IRbA [RES]

>何に置いても、成功があれば失敗もある、そこで楽しさを感じる事が出来ると思い、
魔石はまらなさすぎで引退する人もいるんだけどな・・・ストレス感じてまでやるゲームはないぞほんと


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年12月19日 23:24 ID: Bxcjfo5g [RES]

ID無くせば面白くなると思うよ?


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年12月20日 04:12 ID: sQI3qoCg [RES]

>>3
魔石と強化はストレスしかないなw


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年12月20日 11:44 ID: nN5RNo/2 [RES]

機甲ウィング登場で盾は更に要らない子になるん?


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年12月24日 20:19 ID: QXDqmUxE [RES]

開発陣がAIONを全くプレーしていないことが丸解りのインタビューだな。

「お前ら、面白いだろ?うん? いいから与えられたもので遊べ」

韓国のエリート様はPCゲームなんかやらないし、目の前の問題に対する対処療法
ばかりで、その波及効果にはさっぱり頭が回らない。結果あちこち破綻しまくり。
4.0になっても全く変わらんわ、この会社は。


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