英雄を夢見るユーザー、時空の亀裂とアビスを思い出す
●発売日カレンダー
・18年 7月 13日 [Switch] オクトパストラベラー
・18年 8月 2日 [3DS] 世界樹の迷宮X
・18年 8月 30日 [PS4] サイヴァリア デルタ
・18年 9月 27日 [PS4] 勇者ネプテューヌ
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2012年2月11日

英雄を夢見るユーザー、時空の亀裂とアビスを思い出す[ AION - 3.0特集 ]  

根源占領戦、インスタンスダンジョン等アイオンに連日新コンテンツが
追加されて、ユーザー達の気を引いている。

しかし、その裏面ではユーザー達の叫びにそっぽ向く姿も見えている。

根源占領戦の時間をアビス要塞戦と重なるようにして 「時空の亀裂」と
アビスを生かし出しなさい」 と言うユーザー達の意見を無視したのだ。
温故知新という古語もあるのに、アイオンはどうして新しい事にだけに
執着するのだろう?

そして、何故ユーザー達はアビスと亀裂に対する思い出を捨てる事が
出来ないのだろう?

gamemeca





●1.0 アップデート以後、時代が変わり始めた

運営が時空の亀裂とアビスを殺し始めたのは 2.0 アップデートからだが、
その兆候は 1.0 アップデートから出始めた。
新しく始めるユーザー達が大挙増えたし、そんなユーザー達に時空の亀裂はただの障害物だったからだ。
考えて見よう。
始めて高級アイテムがやっと揃ってきている自分を、ユニーク PvP アイテムを装備したユーザーが殺したら?
PvP コンテンツは対等な戦闘によって初めて楽しさを感じられる物であり、
虐殺では楽しさを感じる事は出来ない。

結局、初心者ユーザー達の為という名目の下、時空の亀裂は歴史の裏へと消え、
PvP を除いたインスタンスダンジョンコンテンツが全面に出始めた。


本格的に時空の亀裂を殺し始めた 2.0 アップデート

インスタンスダンジョンが増え、ユーザー達はダンジョンとアビスの中から一つを選択しなければならなかった。
そして、ユーザー達の選択を受けたのはインスタンスダンジョンだった。

常に緊張した状態を維持しなければならなかったアビスより、
NPC を相手にしたインスタンスダンジョンの方がもっと楽に戦闘をする事が出来るし、
報酬も良いインスタンスダンジョンが、ユーザー達の趣向にあったからだ。

ユーザー達がダンジョンに重点を置き始め、一時英雄が作られ、ユーザー間のストーリーが進行されたアビスは、
ただただ要塞戦に参加して、手柄勲章を受けるだけの場所として没落してしまった。


ダンジョンとアビスが共存する方法を探す事が至急だ。



●英雄を夢見るユーザー、時空の亀裂とアビスを思い出す

これからは忘れ去られていく時空の亀裂とアビスだが、
アイオンに新しいコンテンツが追加される度、多くのユーザー達はこれを思い出している。
ユーザー達は、何故思い出を捨てる事が出来ないのだろう?
理由は簡単だ。時空の亀裂とアビスが面白かったからだ。


論難の中心である 「時空の亀裂」


こんな風に対峙する事もあった。


アイオンは、創始期から天族と魔族の対立を全面に立てて、サービスを開始した。
そして、その対立をゲームでまともに具現していたのが、アビスと時空の亀裂だった。

既存ゲームたちの平地での闘いを脱し、空まで征服した 3次元的戦場アビス、
相手陣営に忍び込み、他の種族と戦闘する事が出来る時空の亀裂は、充分に魅力あるコンテンツだった。


こんな守護神長はもちろんの事、


派手なランクスキルも見にくい状態になった。


だからといって、この強烈な PvP だけがユーザー達の心を捕まえていたのでは無かった。
ユーザー達の心を掴んで離さなかったのは、戦争コンテンツで付加的に発生する英雄だった。

当時、アビスで多数の敵を倒したとか、時空の亀裂を通じて入り、他の種族地域で生存し続ける
ユーザー達は、そのものが英雄として崇められていた。

これは、当時守護神長に変身するユーザーと、アビス PvP 映像に集まっていた関心をよく見れば簡単に証明が可能だ。

即ち、アビスと時空の亀裂は自ら英雄になったり、他のユーザーを英雄として作りながら楽しむ楽しさ、
ユーザー間のコミュニティと、ストーリーが重要視される、本当のユーザーが作るコンテンツだったのだ。



●それでも、がっかりするにはまだ早い

歴史を紐解いて行けば、何時でも危ない時には英雄が登場する。
今のアイオンは、ぴったりそんな状況だ。

ユーザー達の願うコンテンツはアップデートされず、単純に時間を引きずる用途である
デイリークエストだけが追加されている。
甚だしくは、紛争地域はテストサーバーで十分な検証を通す事が出来なかったまま、
ライブサーバーへとアップデートされ、まだまだ修正が行われている状況。
この様な点は、確かに叱責を受けなければならない部分だ。


テストサーバーで充分に検証すればこんなに修正は多くないはずだ。


それでも、手を離すにはまだ早い。
遅れたが紛争地域の変更、ハウジングの改編等、ユーザー達の言葉に聞き入って調整する等、
良い方向に出ようとする努力は今も続いているからだ。

常に変化可能な流動的なコンテンツ、そして、PvP を強化すると明らかにした 4.0 アップデートで、
アイオンの英雄が登場する事を期待してみる。

投稿者 (む) : 2012年2月11日 12:55

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月11日 17:19 ID: 0EJREKEw [RES]

PvP コンテンツは対等な戦闘によって初めて楽しさを感じられる物であり、
虐殺では楽しさを感じる事は出来ない。


韓国人はそう感じないから、装備ゲーでそういうシステムなんじゃないっすかね


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月11日 18:36 ID: jiq1tsAU [RES]

>>1の人
プレイヤースキルが高い人の方が少ないから
装備や神石で誰でも勝てる可能性を残したのだと思います。
不特定多数を客に持つとそうなっていくんじゃないですかね?

ストリートファイターの様な格闘ゲームだとガチガチでプレイヤースキル依存にしないと
固定ファンが怒るんですけどねw
そもそも無敵系の技なんてあったら抗議殺到になるだろうし。


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月11日 22:56 ID: RjXcZlDQ [RES]

>>2
>そもそも無敵系の技
アイアン先生・CC・超火力のスペル
即時フィアハメ・ゴートのスピ
耐性スキル持ちで自己回復自己解除超火力のソード
超足で遠距離から一方的にCT短いランダムダメコンボのボウ
まさにそれだが講義殺到どころか、ほとんどの対人好きを称する連中がこぞって選んでるよな

なぜか影だけがハメコンボ対策され、闘技場でも見破りのmob、一本道のMapと完封されている不思議

スピはマジおかしい性能なのに3.0でさらに強化とか一体なんだろうね


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月12日 07:54 ID: F.wH.nmw [RES]

スピは3.0でスペの煽り受けて相対的に弱体じゃなかったっけ。
・魔法相殺の導入
・フィア持続時間減少

相殺のせいでスピとキュアは大変になるって聞いたけどどうなんだろう…
そして間違いなくPVトップ性能なのに職人口は依然最低なのも何故なんだろう…


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月12日 09:30 ID: mJWNXoc. [RES]

>>3みたいな人ってまだいたんだね
いかにスピを理解してないのかがわかる

実際のところ、対人好きな人はシャドウかソードばかり
シャドウは当初PS依存度が極端になかったが、リムーブ登場からPS依存度が急激に上がっただけの話
ハイド使わずに真正面からごり押しだけで勝とうってのがそもそも違う気がする

>>4
PvPトップ性能ってのが、1戦ごとにフルスキル使える状態でなおかつ1対1ならばとの条件付きだけどね

人気なさの秘密は、全職中最下位ランクの火力による爽快感の無さが一番らしい
(運営もアタッカーとは認めてなく、意味わからないデバッファー(?w)とされている)
それに加え、紙装甲のローブでスキルCTも長いのが多く扱いづらい
スペルの劣化版、劣化部分をスピリットで補おうとして失敗した職
そんなのをやるなら、無難にスペル選ぶのが普通でしょ?w


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月12日 23:47 ID: bYf8CNEk [RES]

最強は現在も、3.0以降も間違いなくシールドだけどね


7 :R: 2012年2月13日 00:34 ID: OfTBWhZo [RES]

韓国だと「グフフ、これで虐殺用の武器と装備が整ったぜ」と悪魔の微笑みを浮かべながら
無双するのがデフォでは?(ぉ


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月13日 02:14 ID: oAABP.hw [RES]

シールドは3.0でますます強くなるぽいな
白職より硬いのに火力与えちゃダメだろう


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月13日 10:31 ID: 66grXvy. [RES]

シールドは火力がないとプレートはソード優遇になりすぎ。
AIONって強いNMでもシールド無しで倒せるからシールドの存在価値あまりないんだよな。


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月14日 06:44 ID: GQazO1x2 [RES]

>>5
はいそこ。
シャドウのPS依存度が急激に上がったのは  上がっただけじゃすまねーぞ
全職がそうならいいが、スピ、ソードは放置でシャドウだけあんな修正の仕方は酷すぎる。
別にシャドウが不遇とか、そういう話じゃなくてね


11 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月14日 19:49 ID: K/UW7PMA [RES]

今まで一番の不遇職はジールトじゃないか、pt募集で火力、白職よくあるけどジールト募集はどこにもないね


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月15日 04:10 ID: OytvIufs [RES]

>>11
ドレドギならシャドウより盾の方が需要あるんじゃね?
シャドウのハブられっぷりは異常
まあ公式で第三テンペルの強職、弱職認定したのに対応無い辺りこの先もお察しなんだろうが…


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月15日 07:24 ID: aEQwOHgM [RES]

2.7現在、孤独のようなタイマンで、極めた同士なら最強はスペル。
次点でキュア。
装備が完全にそろったキュアは、トップのスペルしか殺せない。
ソードもスピも極めたキュアには孤独じゃ勝てないよ。


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月15日 21:41 ID: PxKZkuO. [RES]

装備が完全にそろったキュアって鯖に何人いますか?
こういう場合って、平均値を取って論議する方が適切なんじゃないですかね
常に装備最強・PS最強前提でバランス取るんですか?
殆どのユーザーは自分の中で特化装備一つか二つ揃えられたら良いくらいなんじゃないですかね


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月15日 22:04 ID: xq7W5IJI [RES]

当初 盾最強だったが火力やらエンパリやら修正されてしばらく残念だったからな

まあこれからも変わるだろ仕様変更で、

ソードはいわれてるほど強くは無いと思うぞ、ただやられる方が装備揃ってないか残念なだけだろう。

平均値で言ったらお手軽おれつえーできるのは間違いなくソードだわな。


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月16日 07:28 ID: OTVLWaVU [RES]

最強で比べないと話しにならないでしょ
アビスアクセすらそろってないソードで混沌いって遊んでるけど、こんなキャラが平均値下げてソード強化されてもいいの?ww


17 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月16日 12:57 ID: XtNd0n3o [RES]

プレイヤーの大多数が最強に程遠いんだから
大多数のプレイヤーに合わせてバランス取るのが自然だろ
何言っての?


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月18日 01:22 ID: KaedVlbM [RES]

そろそろ第2アビスとか作ってくれないかな。

つか、ここまでコメ伸びてチャントのチャの字も出ないとは。
少しは気配り見せてくれよwww


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