2011年5月18日
自動パーティー、少しだけ変えて見たらどうだろうか?[ AION - 2.6特集 ] Tweet
●自動パーティー構成システムの登場
ゲームをしていると、ダンジョンプレイの為にパーティー員を
求めなければならない状況が生ずる。
しかし、パーティー員を探しながら他の用を足すのは簡単では無い。
自ずからパーティーを求める時間は簡単な繰り返し作業をする事になり、
呆然とその仕事に集中しなければならない。
すぐパーティー員が揃えば問題は無いのだが、長い時間が掛かったら、
時間通りプレイ出来なくなる為、ストレスを受ける様になる。
そして、こんな事が何回も繰り返されたら、ユーザー達はパーティーを
求める事を諦める事になり、ダンジョンコンテンツは死にコンテンツとなる。
(inven)
それだけでなく、ダンジョンプレイの場合、大部分ソロプレイよりも多くの時間と努力を要して、
該当のダンジョンに関わるクエストを全てクリアしたりとか、獲得しなければならないアイテムが
無くなったら、知人の頼みを除き、再訪問率が非常に低くなる。
即ち、所謂卒業予備生になったら、下位ダンジョンにまた行く必要は無くなるというのだ。
絶えず新規人員が流入され、該当のダンジョンプレイを行う人員たちが常に追加されたら、
既存ユーザー達の流入が無くとも、一定人員が維持されるから問題は無いが、
オンラインゲームの特性上、新規ユーザーは徐々に減少するしかない為、
ユーザー層の両極化現象が起き、ますますパーティーを求める事は難しくなる。
こんなユーザー達の不便を少しでも減らそうと今回登場したシステムが、
まさに 「自動パーティー構成システム」 だ。
願うダンジョンにパーティー申し込みを入れておけば、システムが自動で条件に当たるパーティー員を検索、
パーティーを構成した後、メッセージで知らせて入場まで手伝ってくれるシステムだ。
これは死滅する下位コンテンツの寿命を延長させる事と同時に、
新規人員たちの進入障壁となるゲーム内の難しさを解決する機能を行う様になる。
一緒にする仲間を求めるというメニューをクリックすれば、新しいウインドウが開かれ選択肢が出る。
しかし、パッチ後から一定の日程が去る今、本システムを利用するユーザーを尋ねるのは容易くない。
むしろ、利用を遠慮するユーザー達を易しく探してみる事が出来る。
果たして、今ユーザー達がこのシステムにそっぽを向いているのはどういう事なのか?
今回の記事では、自動パーティー構成システムを考察して、改善策を探してみる。
●最初のボタンが食い違っていた自動パーティー構成システム
1.自動パーティー構成システムの登場理由と価値
自動パーティー構成システムは、何故必要なのか?
システムの問題点と改善点を論ずるのに、先立ってまずここから確かめて見る必要がある。
AION と一緒に最大レベルが決まっていて、最高レベルたちの為のアイテムとダンジョン、
PvP コンテンツが存在する MMORPG は、時間が流れる事によって、一つ自然な現象が発生する。
それは、ゲームが古いほど、中途半端なレベルは大きな意味が無くなるという現象だ。
PvP をしようと思っても、1 レベルでも高ければ有利な面がある為、レベルアップにまず気を使う様になる。
アイテムを集めようと思っても、アイテム毎にレベル制限が決まっており、
それによって能力値の差が存在する為、レベルを上げてもやや過ぎて
アイテムを変更しなければならない場合が生ずるものと決まっている。
その全ての過程が時間はもちろんの事、財力や努力も必要な部分なので、
自然にレベルアップを最優先におき、それ以外の過程は 2順位に押しやられる事になる。
特に、この時よく外に押しやられるのが 「ダンジョン」 だ。
パーティーを構成するのに掛かる時間、難易度などを思えば、
素早いレベルアップの為にはソロプレイの方がもっとも効率が良いからだ。
おかげで相対的にダンジョンコンテンツは、その価値が落ちる様になる。
そこで登場したのが、この 「自動パーティー構成システム」 なのだ。
低レベル最高人気ダンジョンである炎の神殿もパーティーは大幅に減った。
ダンジョン自動パーティー構成システムは、下位コンテンツの接近性を簡素化する事で、
ユーザー達にもう少し下位コンテンツも気を使う様にして、ダンジョンをパスする事を防止し、
ダンジョンプレイを活性化させる。
また、該当のダンジョンを経験してみた事が無くて躊躇うユーザー達と既存ユーザー達を連結させて、
自然に該当のダンジョンに対して学ぶ事が出来る出会いの場を提供する。
これは高レベル、低レベル地域問わず、共通で起きる事が出来る効果だ。
AION の自動パーティー構成システムも、目的はこれから始まった。
AION を楽しむユーザー達が一番最初に経験する様になるノフサナ訓練所から、
現在最高難易度と呼ばれる第1 テンペル訓練所まで、
そのシステム適用範囲が幅広く分布されている事が、これを反証する。
2.「なぜ?」 が充足されないシステム
しかし、上の話は 「なぜ自動パーティー構成システムが必要なのか?」 に対する内容だけで、
実際にゲームをするユーザー達が 「どうしてこのシステムを利用しなければならないか?」 に
対する答にはならないというのだ。
確かに、自動パーティー構成は魅力的なシステムだが、これを利用する事は別個の問題だ。
自動で構成されるパーティーに対するネームバリューが低いからだ。
AION を楽しむユーザーなら、一回くらいは直接パーティーを構成してダンジョンに行ったら、
自分が願うプレイをする事が出来ず、パーティー員から悲鳴を受けた事や、
一人の間違いが度々パーティー全滅に繋がったりという事を良く知っているだろう。
そのせいもあり、特定ダンジョンの場合、わざわざ時間を投資して、
自分が願う条件のパーティー員を長い時間求めたりしている。
この様な状況の今、ただ直接面接しなくて良いという長所一つだけを見て、
このシステムを利用するのは冒険でしかないのだ。
また、先立って話した様に、自動パーティー構成システムは新入ユーザー達だけで構成しにくい。
パーティーの席は、既に卒業したユーザーと新入ユーザー双方で満たしてパーティー構成時間を縮めつつ、
同時に双方の接点を作り、二次的なユーザーコミュニティを導き出す一方、
過ぎ去ったコンテンツの寿命延長等の効果を期待して考案されたシステムでもある。
新規ユーザーや、該当レベルを楽しんでいるユーザーだけでは、円滑なコンテンツ利用には無理がある。
前提である該当のダンジョンに行きたがるユーザー達を増やさなければならないのだ。
つまり、既に卒業したユーザー達が、また訪問しなければならない理由やメリットを付与しなければならない。
しかし、今の自動パーティー構成システムは、
「私が、どうして、このシステムを利用しなければならないか?」 に対する解答が不明な状態だ。
●自動パーティー構成システムの他の問題点
それなら、AION の自動パーティー構成システムは、報酬さえ確かになれば問題が無くなるか?
もちろん、この報酬という部分だけ確実になれば、初期の目的は果たせるかもしれない。
しかし、そうなったところで利用方式自体に不便な点があったら、利用者の減少を延ばすだけであり、
実際の利用率は緩やかに下向き曲線を描く様になるでしょう。
従って、報酬は勿論のこと、システムの便宜性を適切に組み合わせてこそ、
自動パーティー構成システムは、初めて魅力を得て、多くのユーザー達が利用を決心する様になる。
次の例は、報酬以外の部分で眺めた、自動パーティー構成システムの改善が必要な部分だ。
A.難易度に対する思いやり
ゲーム内のパーティーマッチウインドウを見ると、簡単に見られる言葉がある。
「攻撃力 xxx 以上」
「タンカー / ディーラー / ヒーラー求」
「経験者求む」 等々。
所謂 「面接」 で、自分が願うパーティー員を求めようとするユーザー達の心が反映された言葉だ。
面接出来れば、経験者、そして延いては装備が良い人と一緒にパーティーをして、
ダンジョンに対する苦労が減り、ストレス少なくダンジョンをクリアする事が出来るからだ。
ダンジョンが難しい程、この様な部分は更に大きく作用しており、
パーティー構成に少し時間が長く掛かろうとも、時間を投資して、
自分が願うパーティー員と行きたがっているユーザーが多いのが現実だ。
ぱっと見エゴイスチックとも言えるが、反対に考えて見れば、極めて当たり前の考えでもある。
ランダムで決まるパーティー員が、どんな人なのか入場前は分からない。
ステータスを詐称する人かもしれないし、あるいは入場後、何もしない様な人員かも知れない。
あくまで仮定の一部だが、この様な可能性が存在するという事自体が、
システムを利用するのに拒否感が出る要素である事は明らかだ。
毎日絶えないステータス詐称事件
要約すれば、「知らない人とパーティーが構成される」 と言う事自体、
既にダンジョンの難易度を上昇させている要因だと言える。
まして、AION の長いダンジョン再入場待機時間を考えて見た時、
気に食わぬと言葉が簡単に出てくる事も易しい。
B.便利だが、便利では無いシステム
自動パーティー構成の長所は、やはり便利さだ。
直接パーティー員を探さなくても良いし、パーティーを構成した後、入場の為にダンジョン前まで走らなくても良い。
一回に願うダンジョン 3ヶ所を登録して待てるという事も長所だ。
しかし、少し思えばちょっと変だという気もする。
確かに "申し込み後の一連の過程" は便利な方だが、
"申し込みまでの過程" が便利なのかに対しては疑問だからだ。
自動パーティー構成システムを利用する為には、
該当のダンジョンの入口にある NPC や、オブジェクト等をクリックして登録しなければならない。
即ち、システム利用の為、ダンジョンの入口まで一回は行かなければならないのだ。
3ヶ所全て同時に予約を入れて待ちたければ、
この 3ヶ所 の入口を全て直接尋ねて登録しなければならない。
これは非常に煩わしい事に違いない。
他の事をする為に申し込むシステムを実際に利用する為には、多くの場所を走り回らなければならない訳だ。
低レベル時に利用する場合、大部分のダンジョンは自分の狩り場からそう遠くない場所にある為、
あまり難しくないかもしれないが、既に一定レベル以上を果たしたユーザー達の場合、
直接尋ねて申し込むというシステムは煩わしい他ない。
また、申し込み許容範囲にも、少し惜しい面が存在する。
一人で申し込む時はいくらでも申し込む事が出来るが、
一人でも一緒に行きたい人がいた場合、このシステムを利用する事は出来ない。
個人単位の申し込みだけ可能だからだ。
パーティープレイを活性化させる為のシステムだが、知人、或いは、せっかく出会えた気の合う人々と
一緒にパーティープレイをしようと思ったら、このシステムを利用する事は出来ず、
直接パーティー員を求めなければならないからだ。
C.アイテムに敏感なユーザー達
パーティー構成に影響を及ぼすまた一つ要素として、「アイテム分配」 がある。
現在 AION では、それぞれ装備する事が出来る防具によって、或いは、
着用可能な武器によって、出来るだけ重ならない様にパーティーを構成するのが一般的だ。
しかし、自動パーティー構成システムでパーティーを構成した場合、
どうしてもこういう部分に対する配慮が足りない。
実際にシステムを体験した一ユーザーは、
スティールクロウ号を自動パーティー構成システムで利用したが、
パーティーが 「シールドウィング」,「ソードウィング」,「シャドウウィング」,「スペルウィング」,
「スペルウィング」,「キュアウィング」 で構成されたりして、ダンジョンプレイをして出た
アイテムの分配が易しい事では無かったという経験談を語ったりしてくれた。
4種類の防具、6人の最大パーティー員という構造は、
仕方なく着用アイテムが重なる状況が生ずる。
その為、大部分はパーティー出発前に、重なるアイテムをどんな風に処理するか、
お互いに調律した後、出発する。
自動パーティー構成でダンジョンに入場する場合は、この調律が成り立った状態では無い為、
自ずと慌てる状況が発生してしまうのだ。
調律が良く出来ず、お互いの意見が対立したら、仕方なくパーティーをまた探さなければならないが、
既にダンジョンに入場した状態の為、再入場待機時間を再度待たなければならない。
結局、パーティーが構成されても、円滑な進行を邪魔する要素が残っているのだ。
D.安全装置の不在
現在、自動パーティー構成で構成されたパーティーは、
ルームリーダー権限による追放が不可能だ。
もちろん、この様な追放機能は、既存に多くの問題を起こした部分の為、
悪意的な使用を阻む為に制限されたのだろう。
例えば、予め協議した何人かが自分たちの利益により、他の人を強制的に追い出す事が起こるからだ。
確かにこの様な部分は問題だが、現在の自動パーティー構成システムは、個人単位での申し込み形態だ。
即ち、スタート前では誰にも会う事は出来ず、会った人々とその場で徒党を組み、
他の人々に被害を与える様になる確率は、相対的に低い。
むしろ、放置したり、悪口で雰囲気を濁ごすなど、個人が多数に被害を与える確率の方が高いだろう。
今のシステムでそういう事態になった場合、ユーザーは GM に届け出るか、
サーバー掲示板で対象者を知らせる様にするのが限界の対処方法だ。
直接的にゲーム内で制裁する手段が存在しないという事は、幾らでも問題になる部分であり、
譲歩して自分が脱退すると言っても、他の所でそういうユーザーを、或いは、またそのユーザーに
会うという保障も無い状況。
結局、システム利用を使わなくなる現象に繋がる様になる。
●確固な目的と実質的な便宜性が必要
A.利用の為の追加的なメリット付与
「パーティーが自動で構成される」 と言う事以外に、追加的な利得を与えたら、
直接パーティーを求めず、このシステムを利用してパーティーを構成する様になる筈で、
その追加的な利得が何なのかによっては、それを目的にシステムを利用する人々も出来て、
システムが引き立つ様になるでしょう。
特に、この目的の場合、高レベルたちを低レベルダンジョン参加に導き出す事が出来る為、
コンパニオンシステムの追加的な活性化も可能だという点で肯定的だ。
例えば、デイリークエスト形式で、自動パーティー構成システムを利用してダンジョンクリア時、
自分のレベル台に当たるコインや勲章を得る事が出来る袋を与える事も、良い反応を導き出すでしょう。
もし、その袋から出るのがプラチナ手柄勲章だと仮定してみよう。
確率と関係無く、最小一日に一つずつ定期的にプラチナ手柄勲章を得られる新しい方式が追加、
現在プラチナ手柄勲章を欲しているユーザー達に新しい方式を提示する事と同時に、
システムの活性化も図る事が可能になる。
この様になれば、前述した自動パーティー構成の難易度的負担を考慮したとしても、
システムを利用する人が増えるでしょう。
ますます大事になるプラチナ手柄勲章。自動パーティーで獲得可能になったら?
この場合、高レベルたちの下位ダンジョンボス直行パーティーが生ずる事もあるが、
自動パーティー構成システムのパーティー員選定基準を設けて、
ダンジョンレベルによって最大合計レベルを制限したりすれば、充分に解決出来るでしょう。
また、パーティーに参加する人員たちのレベルを合わせる事により、
平均レベルが似ているユーザー達同士を集める事も出来て、
低レベルユーザーと高レベルユーザーが一緒にパーティーに合わさる様なバランスも、
ある程度解消出来ると予想される。
例)
・炎の神殿 :
- パーティー員 6人のレベル最大合計 257 まで。
・スティールクロウ号 :
- パーティー員 6人のレベル最大合計 272 まで。
B.利用便宜性増大
もう少し実質的にシステムを楽に利用出来る様に、申し込み方式も少し変更する必要がある。
現在の申し込み方式は、願うダンジョンの入口で直接申し込みをする方式だ。
しかし、結局は NPC やオブジェクトの命令語を利用して、申し込みを入れる方式だ。
それならば、この NPC やオブジェクトの位置を少し変更するだけで、
充分に改善効果を見られるのでは無いか?
例えば、エリュシオンやパンデモニウムの様な大都市に配置するだけで、
接近性がずっと高くなり、利用率も高くなる効果が得られるでしょう。
大都市で時間を過ごすユーザー達も少なくないので、興味を持って申し込むユーザー達も出てくるでしょう。
また、他の方式では、現在運営中のチャントラ ドレドギオン システムを少し活用してみても良いだろう。
チャントラ ドレドギオンの場合、特定時間帯に自由にパーティーを形成して申し込む事が出来る。
特定位置に行かなくても良いし、自分が願えば何時でも申し込み / 取り消しが可能だ。
入場時間なら何時でも何処でも利用可能なチャントラ ドレドギオン
パーティー自動構成システムも、この様な方式で利用する事が出来るでしょう。
この場合、自動構成はもちろん、申し込み位置、及び、入場位置でも自由に出来るし、
入場する人員単位(パーティー、或いは、個人)も、ユーザーが直接選択する事が出来る為、
知人、及び、レギオン単位の参加にも繋がり、コンテンツとして落ち着くのにも有利な面がある。
C.アイテム獲得方式改善
アイテム分配に関する問題は、今回のパッチと共にアップデートしたシステムで、簡単に解決出来る。
まさに纏め型アイテム 「箱システム」 だ。
アイテム分配に対してユーザー達の見解の変わる理由は、自分が着用可能か、そして、
自分に必要か、どんな職業に効率がもっとも高いかによって、お互いに思う所が違うからだ。
しかし、纏め型アイテム箱は、この様な考えが介入される余地が無い。
直接開けてみる前までは、どんなアイテムが出るかも分からず、ドロップした時はタダの箱だから、
パーティー員全員が、全く同じ権限でサイコロを転がすからだ。
もちろん纏め型箱システムも改善が必要な部分が存在するので、これに反対するユーザー達も少なくない。
その為、現在は炎の神殿と、スティールクロウ号の 2ヶ所のみで施行中のシステムだ。
しかし、このシステムを採用すれば、アイテム分配に関するユーザー達の調律問題とか、
入場後の意見争いの様な部分は解決する事が出来る。
これが実装されれば、自動パーティー構成システムで生成されたパーティーのダンジョンでも、
ゲームプレイに集中する事が出来るでしょう。
論難の余地はあるが、入場後の頭が痛い問題は後に出来る。
D.多数決によるパーティー員制裁方式の追加
偶然出会ったパーティー員が、どんな性向を持ったユーザーなのか、
一般ユーザーの立場では予め確認する宛が無い。
さらなる問題は、既にパーティーに入って来た後ならば、脱退する人が損害を被る構造の為、
ここに対して適切に対応する方法が無いという事だ。
目的と報酬はあるのに、危険要素に対する対策がまともに樹立されなければ、
結局パーティーを組む事が出来ないという事態を引き起こす。
目的と報酬が良い為、エゴイスチックな現象が起きる可能性がもっとも大きいからだ。
この様な危険要素に対する安全装置として、パーティー強制追放、或いは、脱退を使うのが
一般的なのだが、現在の自動パーティー構成システムには、この様な部分が存在しない。
もちろん、こんな形式の強制追放も、時には問題の原因になったりする。
しかし、先立って話した様に、個人が多数に被害を与える確率が高い現システム構造上、
この様な安全装置は必ず必要な筈だ。
追放権限がルームリーダーに与えられる事で起きる可能性がある副作用が憂慮されるのならば、
投票形式でパーティー員の過半数が賛成すればこそ、放逐する様に制限する形式で具現化するのが良いだろう。
●愛されるコンテンツになって欲しい
世の中に完璧なシステムは存在しない。
しかし、目的の無いシステムが存在する事も、考えなければならない。
現在、このシステムに対するゲーム内のユーザー達の認識は、
「なぜ使わなければならないのか分からない」 に近い。
そして、その認識は、既に
「興味で申し込んで見たが、何時間待ってもパーティーにならなかった」 の様な、
二次的な認識に変化して来ている。
しかし、無用と認識されるには、自動パーティー構成システムが持つ意味と価値があまりにも大きい。
新規ユーザーの進入ハードルを低めてくれる事はもちろん、既存コンテンツの寿命延長など、
多様な理由でユーザー達に便宜を提供出来るシステムだからだ。
AION がより良い姿を取り揃える為に、いつか追加しなければならなかったシステムだったし、
アップデートされたという事自体だけでも、肯定的な評価が出来るシステムだ。
しかし、現在の姿では、惜しさが残る事も事実だ。
追加されたという事実でも楽しい部分なのだが、もう少し実用的で優れたシステムになる為に、
漸進的な改編が必要だと考えられる。
そして、それを変える事が出来たなら、確実に今よりもっと多くの人々に愛されるシステムになる事はもちろん、
AION のメインシステムとしても席を取る事が出来るでしょう。
今回の改善点を、全て一回で変更するには難しい点もあるが、それならば、
報酬と入場方式変更からでも、優先して変える必要があるでしょう。
一番至急、且つ、ユーザー達が不便を感じる部分から変化したならば、良い効果になる筈だ。
何とぞ、このシステムがもっと良い方向に発展して、実用的なシステムとして位置付けされるのを望む。
投稿者 (む) : 2011年5月18日 22:23
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コメント
自動PTシステムより、もっと根本的にやることがあると思います。
職バランスしかり、天魔のバランスしかり・・・。
PTでの死に職(いらない職)の改善、Pvでの職バランス、魔の不満点(容姿とか)の改善等。
例えば、弓に対象MOBのみ(リンクさせない)のヘイトとダメージ少ない、範囲長くて、ほとんどモーションないスキル追加、盾に25m(適当)くらいの範囲ヘイト増加スキル(要するにはがれないスキル)などで、釣りを弓、タンクを盾、物理範囲を剣、単体火力を影、範囲魔法をスペ、デバフ等をスピ、バフをチャント、回復をキュアとわかりやすく整理したらいいのでは?(他の職の領域を侵すスキルの撤廃)
Pvでも同じく、青→緑→紫の3すくみに、枠外で白といったのを確立させるために、青の回復、遠距離をなくす(または、Pvダメのみ無効とか)、緑のパッシブでバリア貫通等、白は、とにかく、逃げることができる(現状だと、同格同士で、チャントとかだと、スペルが視界に入ったら、死亡確定w)スキル追加など。紫は・・・もうどうしていいのかわかんない・・・
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シレンテラ付近から、スペルがレーダー内に見えた瞬間、足スクでガン逃げでも、途中の三叉路でよく死んでる、ヘタレです・・・w
白職にバランス、スタミナ、スノー、ファイト、マジックブーストをスキル本で付ければ解決だな
>>4
そのバフが仮についたとしても、やりすぎてない様な気もする当たり、
相当今が不遇なんでしょうね
その全バフをチャントが持ってて誰にでもかけられる様になれば良い。リンカハンドみたいに!