2011年5月 5日
2.6 もっと難しくなったルドラを攻略しよう[ AION - 2.6特集 ] Tweet
テストサーバーでは、パシュマンディル寺院 ID のパーティー募集が、
目立つ様に減少した。
2.6 アップデート関連パッチ以後、難しくなった攻略により、ユーザーが
敬遠しているのだ。
パーティー員の死で攻略が失敗する一般的なダンジョン攻略とは違い、
死を一つの攻略としている所謂 「ゾンビアタック」 と呼ばれるルドラの
攻略法は、一つの公式の様に適用されていた。
強まった私が来た!威風堂々のルドラ。
(inven)
しかし 2.6 パッチ後、ルドラ攻略でゾンビアタックは使いにくくなった。
召還復活に対するヘイトが高くなった上、復活モーションが現れなかった問題が修正され、
素早い復活を通じて、ボスの HP がリセットされる事を防止された為、大変になったのだ。
同時にルドラが使うスキルの詠唱速度が速くなり、且つ、ダメージも全て増加した為、攻略に難しさが加わった。
ルドラ攻略に対する討論が活発だ。
この為、パシュマンディル寺院 ID に行きたがるユーザーの数が急激に減少した。
また、ダンジョンパーティーが合っても、ルドラ前までのパーティーや、
経験者だけでパーティーを形成する現象が現れた。
それでも諦めないユーザーたちが果てしない挑戦と攻撃を通じて、
ルドラ攻略に成功したという話が一つ二つと伝わって来た。
テストサーバーでプレイするユーザーたちの間では、何種類かの攻略法が出ている状態だ。
今回は 2.6 アップデートを前に、新しく提案されたルドラ攻略方法を 2つ 紹介する。
1.パーティーを A,B チームに分割して攻略する方法
1)タンカーとチャントが1チーム「A」,ディーラーが違うチームで構成「B」
2)A チームが攻撃を先に始めて、死んだらキュアウィングの召還復活
3)ルドラが初期化される前に B チームがヘイトを取っ手攻撃
4)B チームが死ねばキュアウィングの召還復活後、A チーム攻撃
5)上記パターンの繰り返し
この方法で攻略する時、基本的に知っておかなければならない事項は、
ルドラの認識範囲は 19m だという事だ。
攻略では、A チームと B チームの間でヘイトが良く移る様に、お互いの共同が重要だ。
また、チャントウィングとキュアウィング間の呼吸も大切で、キュアウィングにターゲットが移らない様、
調律をしっかり行わなければならない。
チャントウィングのリカバリースペルを除き、全ての体力管理はポーションを利用する。
基本的な攻略方法は、既存と殆ど変わらない。
ただ、一つのチームで攻略していたのを、パーティー内部で A と B に区分して攻略するだけだ。
必ず必要な構成はキュアウィングだ。キュアウィングの召還復活がこの攻略の核心だ。
キュアウィングを除いた構成員を A と B に分割する。
一チームはタンカーとチャントウィングで構成し、他の1 チームはディーラーで構成する。
キュアウィングと A チーム、B チームが 20m である位置に腰を据えて、
A チームと B チームも適当な間隔を開けて場所を取る。
最初キュアウィングは A チームの裏手に位置して、本格的な攻略に移る。
最初に攻撃するチームは A チームだ。
タンカーの役目を受けたキャラクターとチャントウィングが打撃を行う。
長い間生きていたら、ルドラが召還攻撃をするが、ヒールをして長く攻撃させる必要は無い。
キュアウィングはタンカーとチャントウィングが死んだら召還復活を掛けて、B チームの方へと移動する。
B チームは A チームが死ぬや否や、ルドラに近付いてターゲットを取った後、適当に腰を据えて攻撃する。
その間に死んだ A チームは生き返った後、B チームからターゲットを奪わない様、
各種スキル(ヒール含む)を使わない状態で 20m 以上外へと移動する。
B チームが死んだら、キュアウィングは召還復活をかけて、
A チームが身を乗り出した後、腰を据えて攻略に入っていく形式を繰り返す。
この方法は既存の方法とそっくりな上、チームを二つのチームに分ける事だけを憶えたら、
大きく難しくない様に攻略する事が出来る。
易しくて、便利で、早く攻略を進行する事が出来るが、成功したという明らかな成就感や、
楽しさを探す事は難しいというのが短所だ。
パーティー員の信頼と一緒に、共同が良く出来れば易しく攻略する事が出来る。
※注意
1)待機時間の間、他のチームはスキルを使ってはいけない。
2)ルドラの認識範囲外に位置する距離調整(20m 以上)
3)チーム間の呼吸が重要!
2.誰も死ぬのは嫌だ!正式攻略方法
実は死んで行きながら攻略する事は、易しく効率的にゲームを楽しみたいという
ユーザーたちによって誕生した一種の便法だ。
わざわざ死ぬ必要も無い、皆が生存しながら攻略の楽しさを追い求めるユーザーたちは、
他の攻略を探し出していた。
正式に攻略する時、追加で魔法抵抗と属性抵抗を高めておけば、攻略に便利だ。
ルドラの場合、基本的に 「風」 属性の魔法を使う為、風属性に対する抵抗を持った食べ物や、
スクロール、マントラなどを使えば、攻略の手助けになる事が出来る。
また、ルドラが使う力強いスキルも、魔法抵抗を高めれば抵抗する事が出来るが、
この場合、魔法抵抗に重点を置いたあげく、他の基本的な攻撃や防御属性が落ちる可能性がある為、
一概に良いとは言えない。どちらも調律が重要だ。
風属性防御向上スクロール
攻略を始めたら、シールドウィングがルドラを引いて壁に移動し、そのままシールドウィングの
ターゲット数値が安定化されるまで攻撃を行う。
安全にルドラの体力が 50% になるまで、一人で攻撃しても問題無い。
キュアウィングとチャントウィングは、シールドウィングの HP を管理して、
ディーラーの役目をするパーティー員は、チャントウィングとキュアウィングが攻撃されない様に、
ルドラの攻撃スキルを自分の身で受け止めて、スキルを遮断する。
ルドラのヘイトをシールドウィングが充分持ったと思ったら、ディーラーたちもルドラ攻撃に加わる。
キュアウィングとチャントウィングは、自分たちを守ってくれたディーラーが攻撃に入っていったら、
動きながらスキルを避け、シールドウィングにヒールをしなければならない。
ルドラの HP が 75% 以前の区間では、基本的な攻撃スキルを駆使する。
属性防御の下落とダメージを与える攻撃、旋風を起こす攻撃、そして通常攻撃だ。
属性防御下落攻撃の場合、デバフを解除しない状態で再度魔法攻撃を食らえば、
ダメージを大きく受ける事になってしまう為、上級治癒ポーションなどでデバフを解除しなければならない。
75% 以下に HP が落ちたら、パーティー員の中から一人をターゲットして魔法を詠唱する。
対象になった人はノックバック状態になり、大きなダメージを受けるので気を付けよう。
50% 以下の区間では、巨竜の震動スキルを使う。
巨竜の震動を使った後、旋風を召還して、また暗黒の羽ばたき、巨竜の震動に繋がる。
巨竜の震動はルドラから 20m 離れた場所にいれば、ダメージを食らわない。
キュアウィングのブリリアントプロテクションやチャントウィングのスティールウォールスペル、
ポーションなどを使って耐えながら、全てのプレイヤーを生存させるのが重要だ。
巨竜の震動以後は、指定範囲スキルである雷電を詠唱する。
雷電に重複してダメージを食らえば死ぬ事も出来る為、攻撃が重複されない様に、
プレイヤー同士散開して攻撃を避けなければならない。
50% 以下の区間では、旋風が 4個 ルドラの周辺に生成される様になる。
ルドラが移動すれば、以前の旋風が消えない状態で、新たに 4個 の旋風が形成される。
4m の距離を置けばダメージは受けない。ルドラの HP が 50% 以下になったら集中攻撃しよう。
30% 以下の区間では、ルドラは攻撃力と防御力を上昇させるバフを発動する。
タンカーとキュアウィングを除いた職業は、雷電を最大限避けながら、集中攻撃でダメージを与えなければならない。
この方法は正式な方法であり、時間も長く掛かり、難しさも最大級だが、
パーティーで攻略を行う楽しさや、倒した際の成就感を味わえる。
実は、ここに紹介された攻略法たちは、初期のルドラ攻略方法だ。
さらに効率的な方法を探していった結果、自然に忘れ去られていった方法たちだ。
結果として、今回のパッチを通じて再び既存の方法を使う様になった。
急な変化で挑戦に戸惑いがあるかも知れないが、
どんな難しいダンジョンに挑戦したとしても、最終的にはクリア出来るものと決まっている。
もっと良い武器、もっと良いアイテムの為、
そして、力強いモンスターに対する挑戦精神を持ったユーザーたちの努力は、まだまだ終わらない。
投稿者 (む) : 2011年5月 5日 16:35
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コメント
ゾンビしにくくなったから寺院行く人が減ったとか
プレイヤーの考えがぬるすぎる。
そうやってまたやりやすくなる修正入るの待ってるつもりかよ…
今でも慣れれば4人、5人でそれほど苦労せずガチで攻略できるというのに。
簡単にゾンビみたいな方法でクリアできるから
ルドラ武器のような最高峰クラスの装備が
どんどんユニクロ化してくんだよ…
もうルドラもタハバタと一緒の仕様でいいでしょ。
全滅したらそこで終了にすればいい。
やり直しも出来なくしてほしい。
ポエタの道のりを考えれば相当短いんだからタハバタ失敗よりも全然傷は浅いでしょ。
直で行けば遅くても30分~1時間の間でたどり着けるんだから…
難しいからこそ仲間と考えて意見出し合って何度も何度も失敗して
ようやく倒せたときの喜びや達成感がハンパないんだよ。
それで運よくヒーロー出た時なんて狂喜乱舞でしょw
そういうのが楽しいんじゃないの?ネットゲームってものは。
いい加減少しでも攻略しやすい抜け道的なやり方を見つけるのに
必死にならないで、普通に倒すことに必死になってみようぜ…
歯ごたえなさすぎだよ、最近のゲームは。
日本の公式のルドラ攻略のページに普通にゾンビ戦法が記載されててさすがに笑ったわw
1と同感だわ。
むしろ、ボスを正攻法以外で攻略できるのが問題だわ。
PVPもIDも両方クソゲー化していくAIONを何とかしてほしい。
装備頑張ってもルドラゾンビしてるのって
集めた装備を効果的に発揮してるとは言えないんだよなw
俺は全然ルドラいかないけど、正直2倍期間でもドロップ率わるいし
難易度考えたドロップ設定にしておいてほしいわ
拘束時間長くて面倒なのに、倒して残るのは虚しさだけっつータハバタ固定が解散した理由に近くなるのはやめてほしい
今更タハバタと同じような難易度にしても人こねぇだろ
難易度上げるとか論外、後続の人が可愛そうなだけ
手軽に入手出来る製作HRの方が優秀な職が多いんだし寺院なんかほっときゃいいのに
AP装備以外の物は簡単に手に入ってPVの方にもっと力入れられるようにしてほしいわ
人自体は結構いるのに狩り豚多すぎてつまんねーんだよ
>>4さん
1だけど。
後続が損をするのはどのMMOも同じだけどね。
まぁ後続がかわいそうってのは分からなくもないし
ルドラは今更そこまでの極端な変更はしていらない、が…
最低でもゾンビ戦法だけはなくして欲しいところだね。
あと、これから新しく出てくるIDの最高峰クラスの装備落とす系のボスだけは
そのぐらい極端な仕様にして欲しいね。
ただ適当に装備かぶらないPT組んでID行ってお手軽に何の緊張感も無しにボス倒して
あら装備落としたラッキー、おめでとー^^
とかそんなぬるいIDが増えるだけならつまらん…
PVがどんどん衰退していってるのは確かだな…
製作品にAP装備の劣化版みたいな、武器に【PVPダメージ+5%】
くらいな感じのがついたものが実装されたらいいのにって思うね。
まだPVで手を加えて欲しいとこは山ほどあるが
これはここで話す事じゃないしこれ以上はやめとく。
狩りとPVが両立するゲームで繰り返す必要のあるIDの難易度上げすぎても狩豚が固定組んで喜んで通うだけで、本当にPVで必要としてる人の手に装備まわらないだろ
タハバタ繰り返し行ってたのもPVしない狩豚連中か年中無休でゲームやってる廃ばかりだったし
武器なんてユニクロ装備程度の認識の物で十分
セマタパドマシャみたいな最強武器だけ入手困難な今の状態が丁度いい
そして誰も行かなくなった
(防具は)早く揃えろっ!間に合わなくなってもしらんぞーーーー!
はい。はい。
実際のところは2.5の時点で寺院は過疎ってるよw
報酬面で見てもテンペル訓練所のほうが優秀だしな。
今更の難易度変更は疑問ですね・・・
それより、もっと優先度の高い、やらなきゃいけないことがあるのでは・・・と思います><;
ポイントで装備とか確実にもらえて、ポイント稼ぐ手段も増えてしかも手軽にいけるとなったらそりゃそっちいくわな
それに日本人は何かと新しいのが出るとそっちを好むからな。
古くはドラウプから始まり→ポエタが出る→寺院が出る→テンペルが出る
新しいのが出るたびに古いのは過疎っていくんだよ。
ドラウとかソードのためだけに現在存在してるIDだからな
使えこなせてるソードのほうが少ない現実もあるが
基本的な問題を忘れてる
全員にチャンスあるのがおかしい
セマタやパドマシャといったドラマタ装備はルドラ装備とほぼ差がない
鍵入手と2PTダイスor購入に見合う労力と比較すれば価値がなさすぎる
だから全ユーザーは、ドラマタセットの入手なんて発想が失われている
せめて、記念に一回やっとくか~くらいだろう
だからドラマタ装備は諦めてルドラ装備を得よう!となるが、
遭遇条件がほぼ無い・・・
これが基本的な問題すぎる!
MMOなのにコンテンツほぼ消化させる家庭用ゲームのようだ
2.6から攻略が難しくても、
毎日遭遇すれば練度あがって討伐者は、外部売りで普及する
だからルドラ謁見は、ドラマタ謁見より楽ではあるが、
それでも週2~3でしか会えないくらいがいい
遭遇するまでの手間を付随しなきゃ結果的にユーザーのユニクロ化はすすむ
ドラマタ装備はせめてアビス装備と同級の能力にしてくれ
それでもアビス装備のほうがまだ得やすい
ルドラは揃うかもしれないくらいにしないと
フリーパスだから、行ってもどうせ出ないという感覚が身について
つまらなさが強い
たまに討伐だと気入るだろ
ドラマタ討伐は鍵なしでいつでも挑戦出来るようにしたらいいと思うけどな。
テンペル装備は神聖の付与だっけか?
新システムの恩恵があるし狩り装備ではおそらく一番強い。
製作ならエングレイブマイスターだけど
龍要塞4つとも取れる鯖なんてイズ天くらいだしなw
>>17
ユス天とかももう何回もとってる
作成に必要なアイテムを買っておけば問題ないよ
しかしテンペルは実に日本人向きなIDだな
>>18
ジケルは魔優勢なんだけど
龍要塞攻めてはいけないっていう暗黙の了解がある。
理由は合併でバランスが崩れて天に温情をかけてるみたい。
ジケル魔に暗黙の了解があるって?www
初耳だわwww
天に温情なんてかけてないぞ?昨日とか最近の要塞戦みろよwww
温情かけなくても底力はあるからなジケル天にはな!!
むしろ同族低lvの遊び場蔑視が酷いぞ、下層要塞いってみたいと言う事をいえない風潮が酷すぎだし言うとエリチャでこき下ろすwww
下層落とすと害呼ばわりするがどうなのかね?wwwwww
初心者応援なんたらやってたのがどこ言ったやらだわ、そのくせ龍界4要塞落として劣勢ついても文句言わないが下層落として劣勢ついたらどうすんだYO的なな高LV者の利害丸出しだが酷いよいまのジケル魔はなww
ジケル魔は確かに天側の龍要塞滅多に攻めないよね。
理由は知らないけど上層部で暗黙の了解があるのは有名。
天側の龍要塞取っちゃうと天が寺院いけなくなって
ゲーム自体が過疎ってしまうという心配をしてるみたいだよ。
勢力差ってありすぎてもつまらないしね。
同じくらいがちょうどいいのさ。
イズとジケルが統合なんてなったらジケル魔終了だろうしな
どの鯖もそうだが、勝てない種族は要塞の参加人数が減るからな。煽っても出ないしな特に一般層が
集まればそれなりにいるんだろうけど、勝てなきゃ出ないのはどの種族も一緒か
>18
現状最高なだけで戦況を有利に運ぶ違いはない
物理職なら命中差があるが、それは穴4個分だ
穴4増えたらおまえ強いの?
例えば攻撃石4個で20違うといった数字的な差はダメで200差もない
それが勝敗にかかわる差かよ
数字だけ見たらぐっと増えた
そんな差でしかない
>>20
ルミ魔にもエングレイブ持ちがいる
ただ、2.0直後にとった時買った人だけで2人くらいしか知らんな…
てか、いまさら仕様変更するなら魔石スロットを6にするとか魅力的にしろよ…、
ただでさえ製作品より能力劣化してるヒーローなのに
誰もいかなくなって当然だろw
つか修正するぐらいなら今までゾンビで取得した連中の装備全部取り上げろよな
これを見る限りまだゾンビは現役みたいだが、完全に修正するつもりでいるならただ単に後続がどんどん不利になってくだけじゃねーか
収拾つかなくなるからって自分本位なパッチでいじくりまわしてると人離れ激化するだけじゃん