2011年4月30日
ますます減少する PvP、回生方法は?[ AION - 2.6特集 ] Tweet
RvR を旗印に揚げて登場した AION,韓国型 RvR 大作を待った
ユーザーたちに、AION は甘雨の様な存在だった。
アビス,時空の亀裂,大規模要塞戦など、AION は既存韓国ゲームが
見せてくれる事が出来なかったクオリティのグラフィックとコンテンツを
提供したし、そういったコンテンツに喉が渇いていたユーザーたちは、
AION に沸き返った。
2年前の AION スタートは正に突風だった。
その様なサービス開始から 2年が去る今、AION は果たして、
ユーザーたちの期待を満足させてくれているだろうか。
(inven)
結論から話せば、AION は面白いゲームだ。しかし、少なくとも PvP では惜しさが残る。
竜界以外では参加が低いし、竜界さえも、相手種族との戦いよりは第 3勢力である竜族との戦いが大部分。
掲示板ではもう少し直接的に、最近減っている AION の PvP に関わる文章を探す事が出来る。
時空の亀裂パッチに対する意見ら。簡単な検索でも確認出来る。
●何が彼らにため息をつかせているのか。
それなら果たして、どんな理由でユーザーたちは PvP 部門に不満を抱いているのか。
多様な理由があるが、大きく分けて次の 3種類の理由に分かれているでしょう。
・有名無実化した PvP コンテンツ
- 時空の亀裂の没落
「虎穴に入らずんば虎子を得ず」 とも言うように、相手種族を倒す為に入る場所があった。
その名は「時空の亀裂」、2.0 種族保護パッチと共に、没落したコンテンツだ。
時空の亀裂は相手陣営の低レベル地域に侵入して、任務を遂行するという概念であり、
これを利用すれば、手軽に相手陣営の村近くに侵入する事が出来たし、相手種族との
PvP を楽しむ事も出来た。
概して PvP を願うユーザーたちは高レベルにたくさん分布しており、該当のコンテンツは、
AION を始めた初心者たちには確かに問題となる部分もあったが、頻繁な相手種族との出会いは、
互いの種族が戦争中であるという緊張感を与えるに充分だったし、当時 AION を楽しんだ
ユーザーたちには、AION の PvP = 時空の亀裂と呼ぶ位、盛んだったコンテンツだった。
これからは思い出になってしまった時空の亀裂。
しかし、相手陣営の低レベル地域に侵入してみると、一部高レベルユーザーたちが
相手陣営の低レベルユーザーたちを虐殺する現象に繋がったし、この問題によって、
ユーザーたちの葛藤が深くなると、NCsoft は何回かのパッチによって、時空の亀裂に制限を加えた。
最終的に種族保護システムが追加され、事実上時空の亀裂はコンテンツとして楽しめなくなり、
利用する人口は急激に減少し、結局最近では非常に少数の人員だけが、ミッションクリアの為、
命を賭けて渡る通路になってしまった。
甚だしくは、そんな用途でさえ利用しない人々が数知らぬほど多くなった事だ。
今も各掲示板と討論の場には、時空の亀裂を復活させなければならないと主張するユーザーたちを
簡単に探してみる事が出来る程で、この時代、時空の亀裂が与えた AION の緊張感を偲ぶ人々が
多いという事が分かる。
- 多様になったアビスポイント獲得方法
過去にはアビスポイントを獲得する方法が、とても制限的だった。
直接相手陣営を倒すとか、一部クエストを通じて獲得する方法、或いは、
アビスに登場するモンスターたちを倒す事以外に方法が無かったからだ。
しかし、クエストの場合には使い捨てという短所があり、
モンスターを倒して得る方法は、その獲得量が非常に少ないという短所が存在した。
その為、持続的に可能な上、期待獲得量も多い PvP を通じて、
アビスポイントを集めようと思うユーザーが多かった。
特に、アビスポイントで購入するアイテムの場合、その個性が確かであり、
PvP はもちろん、一般ダンジョンでも充分に活用が可能だという長所があって、
多くのユーザーたちがこれを目標にしたし、おかげでこの為に PvP が行われたりした。
問題は、AION の特性上 PvP 死亡時にアビスポイントを一部失うという事だ。
このシステムは、自分のアビス登場が高いほど、多くの量を失ってしまう。
この仕様のせいで、もっと積極的に変わらなければならないユーザーたちを、
むしろ消極的にさせる制御装置の役目を果たし、この様なシステムに対して、
負担を感じるユーザーたちが増える現象を惹起させた。
また、それだけでなく、PvP によるアビスポイントの場合、固定収入では無い為、
死亡した失ったアビスポイントが獲得量より少ない場合、長い時間を投資しても、
損害になってしまうという事も、火に油を注ぐ結果になった。
NCsoft はこれを解決する為、アビスポイントを交換する事が出来る異物をアップデートした。
異物はダンジョンだけで無く、クエストを通じて獲得する事も出来て、安全にアビスポイントを
集める事が出来る様になり、多くのユーザーたちから大きな支持を得た。
異物を通じるアビスポイント獲得は、安全と効率両方を保障する。
問題は、この方法が既存の方法たちに比べて、あまりに安全で効率が良かった事だ。
もっとも確かな方法で、安全に多くの量のアビスポイントが集められる方法が登場する事により、
既存のアビスポイント獲得方法は、相対的に求めるユーザーたちを減少させる事になったし、
おかげで PvP を楽しもうとするユーザーたちも、ますます減るしか無かった。
特にアビスの場合、多くの人員が常駐していればこそ本来の機能を持つが、
一度減り始めた人員減少現象は、ますます加速されて、今に至る事になった。
●窮極的な目的不足
- 手段になったらと思う軍団長アイテム
全ての事柄には目的が必要だ。私たちはどうして争うのか。窮極的には楽しさの為だ。
少し極端な例になるが、PvP をしたくて AION を始めたユーザーは、その楽しさの為に、
レベルアップをして、アイテムを獲得している訳だ。
現在最高のアビスアイテムである軍団長セット。
口が開いたまま塞がらない位のアビスポイントとプラチナ手柄勲章を要求するが、
このアイテムを得る為に、今も多くのユーザーたちが多彩な方法で努力している。
現存する最上位アビスアイテム、軍団長セット。
しかし、果たして全ての軍団長アイテムを集めた後は?いらない疑問が残る。
もちろんこれを目標にして駆け抜けてきた人々には、成就感を提供する事も出来るだろう。
成就感も楽しさの一部分だから、問題は無い。
しかし、視線を少し覆してみれば変という気がする。
基本的に良い装備を必要とするのは、使って輝かせる為だ。
それなら果たして、今の軍団長は使って輝かせるに十分なのか?疑問に繋がる。
もちろん、効果自体は詐欺と呼ぶほどに卓越しているが、問題は適当な使用先が無いという事だ。
軍団長を得ても、使う所は事実上軍団長を得る為、アビスポイントを集めた過程で通った場所と
何ら大きく変わらない。
面白い事は、軍団長を合わせるほどのユーザーなら、軍団長が無くてもそんなコンテンツを楽しむには
無理が無いという点だ。
言い換えれば、大変な苦労をして軍団長を手に入れても、いざとなると使うに値する場所が
不足している状況だという事だ。
- 使う形式であるアビスポイント
現在のシステムでは、アビスポイントは使う形式であり、
累積アビスポイントでは無く、現在のアビスポイントによって、等級が決まるシステムだ。
即ち、アビスランカーに上がっても、アビスポイントを使ってしまえば、また等級は下落する。
消耗形式であるアビスポイント。
アビス等級とアビス防具は、その人がいくら PvP に時間を投資したのか、見せてくれる指標だ。
両方とも似ている役目を果たしているが、ゲーム内の AION は外見を変更する事も出来る為、
一番直接的に確認可能な指標は、やはりアビス等級だ。
この等級が、現在保有したアビスポイントにだけ影響を受けるということは、
ユーザーたちに目標性を付与しにくい事がある。
現在の AION システムでは、アビスポイントを集めてランカーとして名前を挙げる事より、
軍団長の様なアビスアイテムを購入する事だと言える状況だ。
高いランクを維持しようとすれば、良いアビス防具が必要であり、大部分のユーザーは
ランクを維持するよりも、アビス防具を購入する方を選択する。
即ち、ランカーになりたければ、上位アビスアイテムを購入後、
またアビスポイントを集めなければならない訳だ。
物々しい要求量のアビスポイント。これを購入したまた集めなければならない?
また、保有アビスポイントが増える事によってランクが高くなる場合、
前述した様に失うアビスポイント量も増えて、自分を狙うユーザーも増える様になる。
特に、高い東急のユーザーは、相手陣営のデイリークエスト対象になったりする為、
そういう現象はますます酷くなり、フィールドで少し油断した場合、集中攻撃の対象になり、
ランク維持自体も易しくない危機に置かれる事になる。
●どの様に修正するべきか?
実は、現在 PvP で得る事が出来る報酬自体は、その構造が明確な方だ。
時間に対する効率の悩みを二番目にすれば、今の PvP コンテンツに必要な事は、
目的と新しい楽しみ方の追加でしかない。
・もう少し本格的な PvP コンテンツの追加
- チャントラドレドギオンの活用、或いは、新規コンテンツ導入
新規コンテンツ追加に先立って、まず現在のユーザーたちは何を願うのか、
何を不自由に感じているのかどうかを考えてみる必要がある。
現在ユーザーたちが PvP に期待する報酬は何だろう?
当然、アビスポイントとプラチナ手柄勲章だ。
それならば、ユーザーたちが PvP を楽しむ事にあって、邪魔になる事は何だろう?
会いにくい相手種族、死亡時減少するアビスポイント、特定時間にだけ可能な PvP コンテンツなどだろう。
即ち、報酬ではアビスポイントとプラチナ手柄勲章を与えるが、
相手陣営ユーザーと会う事が易しく、死亡時アビスポイント減少ペナルティを削除した後、
何時でもユーザーたちが願う時間に楽しめるコンテンツの導入が必要なのだ。
もう AION には、この様な可能性を持ったシステムが登場する。
それこそ 「チャントラドレドギオン」 だ。
例え報酬がアビスポイントに限定されていて、死亡時ペナルティも存在し、
特定時間にだけ可能なコンテンツだが、この部分を改良して、他のコンテンツを取り入れた場合、
十分人気を集める事が出来るコンテンツへと生まれ変わるでしょう。
インスタンス戦場チャントラドレドギオン
これに似ているシステムでは、同じジャンルである WoW の闘技場を見る事が出来る。
WoW の闘技場は、2 vs 2,3 vs 3,5 vs 5 でチームを形成、何時でも申し込みが可能で、
マッチング可能な相手チームがいる場合、時間帯関わらず何時でも楽しめる長所がある。
また、特定地域でだけ申し込みが可能という訳でも無い為、他の事をしていながら
何時でも PvP を楽しむ事が出来るし、相手陣営との自動マッチングの為、この方法の場合、
アビューズが起こる可能性も少ないという長所も持っている。
WoW の闘技場
最近、AION も 2.6 パッチと共に、ダンジョンパーティー自動構成システムが登場したし、
既存のチャントラドレドギオンとシステム自体は特に違わないという点で、
チャントラドレドギオンで具現化するのも、問題無いのではと予想される。
- 公式大会
単純に楽しむ方法が必要だという事に着眼したら、必ず進行されるゲームシステムは必要では無い。
むしろ NCsoft が主催する公式大会がもっとも影響力が大きいのでは無いか。
NCsoft が直接競技を主催したら、競技自体が公信力を得る事が出来るし、
多様なサーバーの人員たちを一度に集める技術的な問題が解決するという長所もある。
また、優勝者に与えられる商品や、広告方式に対する悩みでも、相対的に自由である事から、
多くのユーザーたちが楽しめる方法になる筈だし、反応が良ければ、以後定期的なコンテンツへの
連結も可能だろう。
実は、過去公式ホームページで主催した放送 PvP 大会があったのだが、
当時進行から始めて放送まで全般的に準備不足な面があり、ユーザーたちの怨声を買った事がある。
その時の経験を土台に、もう少し確実に準備をして登場したら、
最近の AION には肯定的な影響を与える事が出来るのでは無いかと所存される。
去る 12月に進行された最強のディーヴァゾーン。惜しい事が残ったが可能性もあった。
- レギオン単位の戦闘追加
個人のコントロールやセンスよりは、多数の呼吸が重要な戦闘の追加も肯定的な事がある。
この様なコンテンツとして、既にチャントラドレドギオンが存在しているが、
これは入場制限時間があるし、何よりアビスポイント以外での追加的なユーザーへの挑戦意識を
刺激する要素が不足している。その為、別途のコンテンツを制作する場合、十分競争力を持つ事が出来る。
レギオンの自負心を生かす戦場が生じたら?
実は現在の AION では、レギオンが持つ名前の価値に比べて、レギオン同士が一緒に楽しむに値する
適当なコンテンツが不足している事も事実だ。
また、レギオンの規模を除けば、レギオン間の実力を区分するに値する適当な方法も無い状況。
これを多数間戦闘コンテンツと称して取り入れたら、各レギオン間での自尊心対決も可能になり、
該当のレギオンに属したユーザーたちに、自負心を与える事も可能だろう。
要塞戦と一緒に、特定時間帯だけに成り立つ様に企てて参加人数をたくさん必要に設定する場合、
小規模レギオンは参加自体不可能になる可能性があるので、1パーティー位の戦闘に設定したら、
どんなレギオンでも参加可能では無いだろうか。
もちろん参加して一定水準を記録したレギオンには、特定の恩恵を与える事も良い。
ただ、この場合は事実上参加が不可能なユーザーたちに、相対的な差別になってしまう為、
出来るならゲーム内の影響が大きくないものなどを主体にした方が、ユーザーたちが自負心を
感じる事が出来るし良いだろう。
例えば、レギオン対戦で優勝した場合、一定期間の間、パンデモニウムやエリュシオンに
レギオンマークが入った旗を設置したり、該当のレギオンに、一定期間の間、バフや特殊タイトルなどを
与えるなども良い事だろう。
この様なコンテンツは、一度先循環が始まれば、ユーザーたちの間で対立構図が成立し、
該当のサーバーと陣営の間で話題になり、ユーザーたちに持続的な楽しさを提供出来るし、
追後、良い成績を出したレギオンたちを選定して、相手陣営レギオンと対決させるのも面白いだろう。
●追加的な目的性を付与
- 特殊外見アイテムの報酬
AION を含めて、他のゲームでも、ユーザーたちはアイテムの能力ほど、外見に多くの関心を見せる。
特に AION では、自分が願う外見へと変化させる事が出来るシステムが存在する為、
それに対する関心も多く、そんなアイテムが高価で取引される事を見ると、退屈しないと思われる。
これを活用して、PvP に関わるコンテンツに対する報酬として、特殊外見アイテムを与える事も良いだろう。
外見アイテムの場合、実質的な能力値は上昇せず、バランスにも影響しない為、
固有した価値を持つ事が出来る為、ユーザーたちの所有欲を刺激する良い要素にもなる。
似ている例では、海外の AoS ジャンルゲーム League of Legends でのスキンがある。
このゲームでは、ゲーム内で特殊な業績を果たしたり、公式大会で優勝したユーザーたちに
与える特殊外見があり、それ以外の方法で求める事が出来ない為、所有自体に大きな意味を持つ。
もちろん、これまた外見が変わるだけで、実質的な能力値の変化は無い為、バランス的な問題は無い。
最近では韓国ユーザーも増えた LoL の公式大会優勝者専用外見。
- 名誉タイトルの追加
去る 2.5 パッチと共にアップデートされた内容の中で、言葉風船システムが存在する。
これは、去る一週間珍しい行動をしたり、特定行動をたくさんしたユーザーに与えられるという
期間制の特殊タイトルで、実質的な能力値は無いが、ユーザーたちに楽しさを与える一方、
自負心を感じさせる要素と作用している。
これをもう少し拡張して、PvP にも適用させる事が、2番目の案だ。
先週一番多くのキルを取ったユーザー,一番多くのアビスポイントを集めたユーザ-,
職業別要塞戦で一番高い手柄を記録したユーザーなど、多様な選別基準で名誉タイトルを付与、
該当のユーザーたちには自負心を、他のユーザーたちには目的性を付与出来るでしょう。
アイディアさえあれば、どんな多様な活用も可能な言葉風船システム
- 名誉の殿堂新設
アビスポイントを集める目的がアイテム購入では無いランカーユーザーには、
消耗形式であるアビスポイントは不便で惜しい部分であるしかない。
こんな消耗形式であるアビスポイントを惜しむユーザーたちの為の方法として、
アビスポイントと全く同じ方式で獲得するポイントを新しく適用させて、
これを通じてランカーを選定する方法がある。
この方法の場合、死亡時無くなってしまうアビスポイントはそのまま存在する為、
相変わらずアビスポイントを集めてアイテムを購入するのが木的なユーザーたちには負担だが、
本格的にランカーが目標であるユーザーたちには、もっと積極的に PvP を楽しむ事が出来る様になるシステムだ。
もちろんこの場合、一ユーザーが高い記録を立ててゲームを引退した時、
次に始めるユーザーたちは追いつきにくくて、この減少が繰り返されれば、
ますます要求数値が高くなるという短所が存在する。
従って、一定期間接続をしないユーザーに限っては、該当の点数はそのまま据え置くが、
再接続して活性化する前はランクから除くなどのシステムも一緒に追加した方が良いだろう。
最近 AION の PvP に不満を持ったユーザーたちが、こんな事を話している。
「AION は、ますますインスタンスダンジョンゲームになっている。
ダンジョンに気を使う為に、PvP コンテンツにそっぽを向いている様だ」
状況がこの様だから、どのコンテンツをもっと楽しむのかによって、ユーザー間の組み分けも、
度々目撃される状態になっている。
それならば、PvPを楽しむ人々が言うことの様に、ダンジョンコンテンツの補強を誤ったのだろうか?
当然そうでは無い。AION がもう少し優れたゲームになる為には、当然気を使わなければならない
部分である事は明白だ。
それならば、これらの超えは何を意味するのか?
多分、それは外面を受けているという不満感では無いだろうか。
ダンジョンを願うユーザーも、PvP を願うユーザーも、全く同じユーザーだ。
しかし、最近のアップデートは相対的にダンジョンに偏っている為、この様な不満が生ずるのだ。
もちろん、今も NCsoft は去る 2.5 アップデートの時、少し見せてくれた 3.0 映像の様に、
もっと面白いコンテンツを企てて開発し、最善を尽くした次のパッチを準備している事でしょう。
新規システムを取り入れる余力が無いのであれば、前述した公式大会の主催でも良い。
重要な事は、私が感心がある分野を、NCsoft も関心を持って欲しいと思っている事だ。
何とぞ NCsoft も PvP コンテンツ追加を望むユーザーたちの声にも耳を傾け、
もう少し優れた AION になってくれたらと思う次第だ。
投稿者 (む) : 2011年4月30日 17:17
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コメント
PvPが消極的になったのもすべて開発が馬鹿だからだろ
優勢種族だけが恩恵を授かる遺物もそうだが、アビス装備の報酬AP設定が変動性ではなく固定だから劣勢には敷居が高くなり、優勢がさらに有利になる
それ以前に、OBから始まって、対人ゲーがスキル数発で殺せるスペ、無限にハメ殺せるスピとシャドウだけがリムーブで対処されたのにスペに至ってはむしろ強化しかされねーからな
OBからDP1発で殺しまくれ、今はさらに酷い状況の中、これで対人を楽しめとか頭オカシイんかと。ひき殺し前提の設定に開発運営自らが招いて、問題だー!とか馬鹿すぎ
詠唱制限とか言いながらも2.5でさらに上向きになるスペルにはもはやどの職が勝てるの?同じスペか人数で当たらないと無理だろw
原文は韓国サイトの転載なのかな?
まともなことばかり書かれてて、仰る通りとしか言えない。
>2
>1は記事ことが追加されても対人は流行らないといってるだけ
自分も同じ意見だ。
PVそのものが面白ければ、みんなやっている。
要塞戦と同じで、詰まらないからでない。やらない。
餌を与えなければ、それをやれないというのは
内容が詰まらないからなんだよ。
>>4
いや、Pvをやらない奴はどんな仕様だろうとやらないと思うぞ
俺はPv好きだから昔からよく潜入とかしてるが、周りにPvが好きだっていう奴は殆どいない
AIONのPvPは職バランスが酷すぎる。
もっとこまめに調整してくれればおもしろくなるかもね。
将校というのはもっとリスクがあっていいと思うね。
APも時間たてば減るようにしてくれてもいい。
現状だと高ランク=狩り豚の象徴であって羨望できる対象ではない
チャント以外の職を削除すればすべて解決する・・・はずw
CCもない足止めもしょぼい、攻撃力も回復も中途半端=バランスがいいって事だからなw
要塞IDがイラネ。
どんなコンテンツよりオープン当初のラテでのライン戦が一番面白かった。
>>11
当初は職もばらけてて人数も多くてよかったよなぁ
いつの間にかアビスはシャドウスペだらけ、シャドウをシャドウが掘ってそれをシャドウがとか懐かしいわ
そのシャドウだけは弱体くらって、DP1発キルのオンラインのスペは上方修正される一方ww
範囲外詠唱切れない、合成、リムーブ、上級スティグマ・・・マジックブースト・・・
優勢種のスペ率はやべーわ。どこ行ってもスペスペソードソードスペ
対人がしたいんじゃなくて一方的に殺したいだけになってる本格的対人()AION
だよなあ
竜界は狩りしてるやつを奇襲で一方的に殺すばっかり
あとは要塞に引きこもってる敵相手に泥仕合
なんの面白みもない
>>15
泥仕合のほうが面白いだろ
泥にもならずどちらかが蒸発するのが現状だから
対人は人数以前に固体火力インフレしすぎて即回復意外の意味が無い
そもそも要塞に引き篭るようなのは相手に戦う意思が無いか
人数や数的に不利だから逃げ込むんだろう?
結局は自分たちが有利なひき殺す相手がほしいだけ
AIONここがイミフ
1.APが消耗性
累積でいいじゃんなんなのバカなの死ぬの?
2.優勢種族が遺物でウハウハ
対人?なんですかそれ^^;;;;;;;;
3.職バランス
スペル←あたまおかしい
ソード←あたまおかしい
アビス50ELが対人に強いのはいいわさ!
対MOBに対する-OP付けてくれんか?狩りに使えん位の!
しかも上級になればなるほど対MOB弱体は増えるようにしてね?
ID装備が全く意味の無いものになってしまってないか?
開発者が馬鹿だというあなた。あなたには、馬鹿といわれないプランがありますか?おしえてください。そしたらあなたは、会社を起こせるでしょう^^
ソードはサービス開始から1,5パッチまで狩りPVPともに延々と不遇職だった
スペルは本国サービス開始前後までは最強職だったがすぐに大幅な下方修正を食らって1.9の武器合成パッチまでは歩くAPと呼ばれていた
シャドウは開始後すぐからさまざまな下方修正を食らいながらも長期間最強職の座を守り続けたが1.9の武器合成パッチで凋落
職バランスなんてのはサービス開始当初から無茶苦茶で今は全然マシになった方
PVPが過疎ったのは単純に要塞IDやドレドギでローリスクかつ手軽にAPを稼げるようになったせい
だよ
スペルが歩くAPなんていわれてたことねーよw
1.5で不遇だったのはIDPTの需要についてで
フィールドのソロPKとかは普通に強かったわ
盾はアビス装備揃えば強職なんだから問題ない。
少なくとも廃人盾と互角以上に戦える物理職はいないし。
そのアビス装備を揃えるための環境が苛酷すぎるってのはわかってる、がそれは別問題。
遺物はいいとしても、高階級のAP減少が異常なのがつらい。
APほぼ減らないならいくらでもPvするのに。そうなるとアビューズが問題になるが。
本人はアビューズのつもり無くても、ずっと潜入してくる総司令官とか相手にとってうますぎるし。
>>4
PvP自体が面白いかツマラナイか、現状では、これを語る以前の問題。
そもそも2.1以降PvP自体滅多にないのに、AIONのPvPがバランスおかしいとかいえないだろう。
ひき殺しや奇襲はPK。正面向かってよーいドン(笑)がPvP。
まずは、純粋なPvPをするような場を設けないと話は始まらない。WoWの2vs2やら、1on1でもいいし。
やりこみ要素が圧倒的に不足しているからこそ、こんな記事があるんだろ。NMとかIDなんか、しょせんAIなんだしすぐ飽きる。
通算APランキングとかkill数ランクやら実装して、人と人が切磋琢磨してこそ、飽きないMMO。
>>25
ひき殺しや奇襲するにも数の問題以上に職の問題が大きすぎると思うけどな
ひき殺しするんでもチェーンだけのPTがひき殺すのとスペソードがひき殺すのとでは雲泥だわ
魔法2発で相手殺せたり範囲数発でハメ殺しできるのは対人を売りにしてるならオカシイ性能だと思うよ
攻撃性能に特化してるならまだしも、CC完備、バリア、異常耐性、即時回復、タゲ切り、沈黙、神石高率発動、もはやこんな相手にひき殺し以外で勝てる方法が無いじゃん
職性能を見直さないと2vs2、1vs1してもその職のオナニー広場にしかならねーわ
現に見てみろ、優勢言われる側の奴ほとんどがソードスペなんだぞ
>>1
お前どの記事でも常にスペルに粘着してるよなw
Pvスキルの無いソード様ですかね?雑魚乙
>>26
なんでチェーンだけのPTで周ろうとするんだよ?
極論持ち出しすぎ。ああ、一緒に巡回してくれる友達すら居ないのか。
複数での対人を、個々の職性能でしか語れないのか?とんだ自称PvPerだな。
例えばチャントスペルとソードスペルで交戦すれば、チャントスペル有利。
じゃあチャント自体の対人性能がソードより上かと言うと、違うだろ?
火力欲しいならソドスペ
先頭に立ちたければ盾
機動力で奇襲したけりゃ影弓
味方支援したけりゃチャントキュア
ペットを愛でたければスピ
ちゃんと住み分けできてるんだよ。
圧倒的火力が欲しいならスペソドやればいいだろ。
何かを得るには何かを失わなくてはならない。
お前は、ヒールBuffの専売特許は譲らないが、ソドスペ並の火力を寄越せという。
代案を提示せずに文句だけ言うのもあれだからな、、
このゲームのバランス調整が難しいのは、火力がインフレしてるからって
PVP専用のダメージ減少の補正をつけると逆にヒールが強すぎて回復職が多い方が勝つ
(一般フィールドで戦闘になる以上、ヒールに補正はつけられない)
>ちゃんと住み分けできてるんだよ。
>圧倒的火力が欲しいならスペソドやればいいだろ。
職によってできることが違うんだから、それぞれの勝ちパターンが違うのはいいが
それらのパターンと同じくらい対抗策が用意されてないと、
いい試合なんてものはない、一方的な展開になるだけ。
相手の勝ちパターンにうまく対抗しつつ、自分の勝ちパターンに持っていけるかが勝負なはず。
現状、伸びる槍持ってるだけでアンクルでたこ殴りに出来たりするのに
これに対抗するために全魔法抵抗装備用意しないといけないっていうのはフェアじゃない。
現状アンクルとかカースツリーとかのPVPでの成功率が高すぎるから
PVPだけでもこれらの成功率(魔法命中)を下げたらある程度職バランスは緩和すると思う
>>33
そういう疑問を持ってるのって、本当に極一部だけなんだよな。
おそらく鯖に50人くらいじゃないか?
ソードやスペルを叩くにせよ、現状じゃ何の証拠も実績もない。(キャラ人口が多いとか、ひき殺しとかは証拠にならんだろ)
兎も角、「豪華商品」をかけた、PvP大会或いはPvPシステムを実装した上で、
スペルやソード(込みのPT)が優勝しまくりで、盾やシャドウがハブられまくりというような状況にならないとな。
1vs1部門、2vs2部門、PTvsPT、FvsF、RvsR etc・・・
1vs1あたりで、(全鯖で)30回連続スペル優勝独占とかになったら、火を見るより明らかな証拠。
現状、敵種族とPvP回数が多い奴って、ブロガーで敵種族との交流があって、打ち合わせしてやっているような人だけ。盾やキュアがタイマンでは強職というのも知っている。
「ふつうに」プレイしてたら、敵種族にすら会わない。パンピーはPvP?なにそれ?おいしいの?って状態。右も左も分からない人ばかり。
まずPvP専用のコンテンツをつくって、豪華商品というエサで釣って、PvPの舞台に立たせることが重要。
>盾やキュアがタイマンでは強職というのも知っている。
この2職はスペに対してまったく対抗手段がないのをしらないのか
そして盾が強職といっているが装備差がない状態ならそれほど強くない。
>>34
ジケル天でそんな感じの3v3PVP大会(なぜかスピスキル封印ルール)とかしていたんだが、3位決定戦まで上がってくるのはソード2スペ スペスピソードだけ。装備揃ってる人も少ないから、相手良くてチャントスペボウなんてPTが優勝までのし上ったが、3位だったソード2スペPTに特別対戦して瞬コロw
キュアチャントなんてもはやお荷物、ソードスペで一瞬でかたつく見てて糞ゲーだわって思ったわwソードスペPT同士だともはやジャンケン。数秒で勝ち負けがコロコロ代わり、どっちが強いとかいうレベルじゃない。他職PTとは別格で勝負にならない。
>>29
何かを得るには何かを失わなくてはならない(キリッ
とかまさにソードスペに言ってやれよ。
ソード
・ファイトモードだけで魔法命中「一切挿さずに」抵抗2000以下に余裕で入る解除不能アンクル
・ヒーラーを凌ぐ「即時%回復」
・状態異常耐性BA・リムーブ、自己最上級デバフ解除+移動耐性ブーストウイング
・完全武器防御12回
・カンスト速度突破のチャージ
・4hit武器による異常なまでの神石発動
・アサルト・レイジ・DPと数多くの攻撃バフの異常な倍率
・リムーブ貫通の転倒、物理判定で防ぐことのできないエアリアル
スペ
・リムーブ、タゲ切り、CC
・バリア多彩、状態耐性バリア、1k反射バリア
・詠唱短縮スキル併用での超速詠唱
・魔法命中をスキルだけで300、500、1kUP
・抵抗300UPスキルにて「最アタッカーながら」抵抗2200突破且つ攻撃詠唱バフの重複の火力持ち
・フルアビス防具相手にも3k↑は軽く出せるスキル設定
・豊富な状態異常を持ちながらさらに沈黙スキルを有する
・完全回避スキル
何を犠牲にしてんの?
君が言うように、レザーチェーンみたいに抵抗ステを上げると攻撃ステが死に、攻撃ステを取ると脆くなるのが普通なんでしょ?
治癒不能なアンクルやCCから装備着替えする余裕もある職が着替える必要もほとんど無いスキル設定になってんじゃん
何かを得るには何かを失わなくてはならない(キリッ
あと10回は言ってやるから覚悟しとけよ!
1k反射バリアか・・・
バリアと言うと語弊があると思うぞ。
反射はするが相手からのダメはまんま食らう バリア=ダメ通らない(防御壁) と思っている人がいれば勘違いする言い回しな。
以前アイススノーが日本で実装される前、本国画像みてアイススノー無敵反射はやりすぎとか無知が叫んでいたな。
スキルチップ見れば一目瞭然でスティールバリアとの併用で叩いていたシャドウはただの平殴りだったなんてこともあったしなw
アイアンもカットも以前と違いダメ制限ついてるしな、2.5でスチールの総量も落とされるようだし犠牲と言えば言えなくも無いなw
チャントの主力スキルとか、40くらいのまま・・・
せめてスプリントのⅡとか、インスピⅡとか出して欲しいですね・・・
個人的には、支援職は火力UPより、魔石数個分のバフの見直しの方が嬉しいです・・・。
え?PvP?せめて逃げられる手段ください・・・木→ZZZ→死亡とか、泣きそうですw
ここまで最強職スピリットのネガキャンでした
即時、範囲、単体と三種の基地外性能フィアを
スケープゴートでらくらく詠唱
バリアも優秀、足止め、状態異常はチート級がずらり
よって当然常に1番タゲがつく最強職
ソードスペも強いが
スピリットこそアンチ職のいない超ゆとり職ですぞ
スピは火力的な瞬発力が無さ杉
逃げないルールでのタイマンなら強いけどそんなコンテンツは身内の決闘意外に無い
スピで逃げられるなら大抵下手なだけだろ
瞬間火力もバフ剥がしだけで無詠唱3kなのに
レギオンの価値を高めるという案に賛成。
今のAIONはチャンドレ以外PvPが成り立たない。
そのチャンドレさえもお互いの予定調和でギリギリ成り立っているのが現状。
要塞戦とチャンドレ(1PT)での交戦の間の規模の対人戦が欲しい。
適当に竜界でやればいいじゃんと思うかもしれないが
それではだらだら遊んでるだけでつまらない。
よってレギオンに意味を持たせて、その価値はPvPで高まるシステムにして
PvPで高い貢献度をあげたレギオンだけが
アビスポイントをさらに稼ぎやすくなるシステムにする。
10vs10と6vs6くらいで参加賞なしの常時接続ドレドギがあればそれでいいんだけどねぇ。
ただ、ソードのHP回復とスペのバリアだけはなくしていただきたいw
>>44
1.5でスペがレジレジだった。人口z0になったっていうけど、抵抗ステ特化してやっとレジ出てきたレベルだから問題なかったんだよ。
魔法命中もろくに挿さずにレジレジだったなんてこと断じてない
抵抗特化してる相手に増幅装備で当たらないよ;;って馬鹿が多すぎたんだよ
抵抗-命中差300以下は半分以上当たるし、バーンチルはレジストされ易かったが、DP系は命中設定が高いしね
今のスキル設定見れば一目瞭然だけど、防御特化の相手に対策装備も無しで無双できないとダメってアホが多すぎる
1.5で抵抗できてた相手ってどんだけ他を犠牲にしてたのかわかってんのかなコイツらは
2.1~本国でもまた抵抗装備が話題になってるけど、ソードボウが魔法命中も挿さずに、抵抗特化させてる相手にデバフ入らないよ><とか病院いけよマジで
興奮しすぎて文章おかしかったわ。
>魔法命中もろくに挿さずにレジレジだったなんてこと断じてない
○ 魔法命中全挿してレジレジだったなんてことは無い
興奮しすぎて文章おかしかったわ。
>魔法命中もろくに挿さずにレジレジだったなんてこと断じてない
○ 魔法命中全挿してレジレジだったなんてことは無い
ほんとうにそのとおりだね
スピスペは抵抗極の相手がどれだけ犠牲を払っているのかわかっていない
抵抗極に魔法が入ることがおかしいとなぜ思わないんだろ
あまりにもオールマイティすぎてアンチの存在を許せないんだろうな
スペルは抵抗装備でも火力あるしな・・・
キュアだと何かを犠牲にしないとダメな職だし、増幅特化だと魔命中が低い逆も然り
だけど、魔法は当たらなきゃ意味はない訳なので魔命中特化を作るんんだが
それにしてもスペルのサプラとマジックブーストは神スキルだよな
チャントにバッシブで物理PvPダメージ20%減、PvP魔法ダメージ100%UP
キュアに魔法PvPダメージ20%減、PvP物理ダメージ100%UP
これぐらいならバランスも崩れまい
以前の抵抗装備は白職がつけると十分万能だったと思うがそうでもないのかね
火力は下がるが、相手の回復POTのCTに比べればはるかに大きいダメージを与えられる。それに死ななければ負けないでしょ。
それよりも物理職の状態異常攻撃のほとんどが魔法抵抗によってレジストされるのと、魔法抵抗が高くなるとほぼ100%? 正確な値は知らないが、ほとんどレジストしてしまうのが問題。
多くの物理職は魔法命中が低いため、抵抗装備の相手に状態異常がほとんど決まらない。
例外はファイトモードを使えるソードくらいか?
反対に物理に対する回避は、どんなに回避をあげても70%くらいは攻撃が命中する。
上限値が同じである必要はないが、ちょっと極端じゃないかな
スペルのマジックブーストは神スキルですね。これが通常スキルとか頭おかしい
サプラはスリストとハイブリットができるようになったから強いね。以前は犠牲が大きくてそこまで強くなかった。魔ならともかく天で火力ルートとかありえないし
ところで
>>48
はスティールバリアを禁止するだけでいいのか?
アイススノーアーマーなんて集団戦では大したことのないスキルだから放置でいいのはわかるが、クイックとバイゼルとDPを禁止したほうが効果的だと思うぞ。
いっそのことDPスキル、プレートのPV補正スキル、MC、固有特殊効果(ノックバック、転倒)、武器強化、装備換装等廃止しればいいんじゃね?w
ローブってなんでこういうやつが多いんだろう
このままバランス崩壊しているローブゲーをしたいんだろうな
>>49
1.5やったことないのか、1.5時代ではまだヒヨっこだったか、君はどっちだい?
1.5のときは、命中差400でほぼ100%レジの時代だったよ。だから今ではゴミクズの40ELが強かったし、抵抗2000(50ディバ)のキュアチャントがスペルを狩っていた時代。
魔法命中1700がネックの時代で、(サプラは枠的に無理)、白職は抵抗2000超え。スリストレジられたwwwwwwww頻発してた。
アヌハルト抵抗ボウも強かったな。
IDでもスピに枠奪われてたな。タハバタとか上層はスピ様優遇。
ドレドは酷かった。スペルのネガがとにかく酷かった。1.5時代はまだまだシャドウが活躍していて、ヒッコミアンブから2、3秒たらずで蒸発とかザラだった。
1.5時代はリムないし武器合成もないし詠唱腕もスクロもないから、詠唱カット66~70%。さらに言うと、スペルのPvP攻撃補正はアクセのみ。ディバ本のほうが優秀だから。人によっては50EL使ってたかもしれないが。
2.1になると話は180度かわって、抵抗スペルvs抵抗他職だと、絶対的にスペルが強い。
まとめると、1.5時代は、抵抗スペルvs抵抗他職になるとお互いガン逃げの黒歴史。もしくは運ゲー。ドレドではお荷物。IDではDPSがソード以下(現在ではスペル>ソード)