2011年1月 7日
開発チームインタビュー AION 2.5 は 3.0 に行く飛び石[ AION - 2.5特集 ] Tweet
NCsoft は 1月 6日、R&D センター 2階から AION 2.5 アップデート
「主神の呼びかけ」 関連ファンサイトティータイムを持った。
ティータイムはアイオン 2.5 アップデート 「主神の呼びかけ」 を紹介する
映像資料の公開と、アップデート関連 Q&A 時間で成り立った。
Q&A には開発室長,開発チーム長らが参加した。
(ゲーム朝鮮)
●Q&A 質疑応答
・グラフィック部分
Q.グラフィックアップデートによる色感の変化が著しく見えます。
A.リアルタイムシェーダーと影を強化、これを利用して快適な感じを強調した。
明るくて、派手な感じ、親和的な色と受け入れてくれたら良いだろう。
明度も明るい明度を使って、暖かい感性を伝達しようとした。
前述した様に、よりリアルなグラフィック品質を感じる事が出来るでしょう。
ゲーム内のアイス クリスタル シールドを例に上げると、本当に氷の感じがする、
光が物質を透過する感じを生かした。
単純にグラフィックが上向きされた事だけでは無く、既存のグラフィックオプションも、
よりディテールした調節が出来る様にしたし、低スペックでも最適化が出来る様にした。
グラフィック拡張とは正しくそんな部分を言う。
Q.キャラクタープリセットが多数追加されている様ですね。
A.既存はハードコアな伝統的な背景の MMORPG であったが、今回は特にプリセットの感じに重点を置いた。
既存の状況を考慮する時、SD キャラクターなど、軽い感じのキャラクターに人気が高かった。
2.5 は正しくそういう部分を、よりもっと気を使う様にした。
まるでアニメーションに出る様なキャラクターを見る事が出来るでしょう。
先日 miss A 外見が登場した時、これが大きなぎこちなさ無しに受け入れられるのを見た。
ファンタジーは中世だけでは無い様なので、より多様な可能性を念頭に置いている。
この様な部分は、毎回追加される度に、それぞれのテーマを反映して行くでしょう。
防具はちょっとクラシックにする様に、衣装等は個性演出を支援してくれるコンセプトを取った。
発展したグラフィックのエリュシオン
・モーションコストマイジング部分
Q.映像で公開されたホバリング等のモーションもモーションカードの影響はあるのですか?
A.影響はある。しかし、モーションによる速度はそんなに違いは無い。
Q.モーションカード入手方法等、モーションコストマイジングに対する詳しい説明をお願いします。
A.モーションコストマイジングは、ジャンプ等の基本モーションを、モーションカードを利用して、
既存モーションとは違うものに選択、変更する事が出来る機能だ。
今回は映像に出た様に、ホバリング等のモーションだけが公開されたが、これから続いて拡張、追加される予定だ。
モーションカードの入手方法はまだ確定された事項では無いが、
ゲーム内で得る事が出来る方式で支援される予定だ。
・今までの問題に関する部分
Q.アイオンがアップデートを繰り返して行い、既存クエストの重要度に変化が多かった。
これによりクエスト没入性が下がるという評価がある。
A.今までのアップデートがそうだった様に、クエストは続いて変化する予定だ。
正確な例示を今提示する事は出来ないが、天族,魔族の特性が確かに仕分けされる
そんな方式のクエストが多数登場するでしょう。
Q.PvP バランスに対してうるさい状況だ。この部分はどんな風に変化しますか?
A.職業バランス部分はいつも多くの努力を傾けている状況だ。
実は、多くの部分を考慮して適用しているが、ユーザーの方々のプレイを見ながら、
意図された均衡と合わない場合を経験している。
関わる事項は確かに認知している部分であり、継続的な調整を通じて益々良くなるでしょう。
Q.2.0 では主神の代行者,パドマシャ,セマタ等、レイドボスがたくさん登場した。
2.5 アップデートではこれと関した変化が無い様だが、この部分に対して返事を願う。
A.レイドコンテンツが 2.5 で比重が低い事は事実だ。この部分は 3.0 に臨んで考慮している。
2.5 では、主に既存のインスタンスダンジョンの変更をもっと比重有りげに扱った。
現在の主神の代行者、及び、パドマシャ,セマタの様な部分は、テスト結果と、
ライブサーバーの進行状況を関心ある様に見守りながら、持続的に整えて行くつもりだ。
新規コンテンツ開発はもちろん、既存コンテンツのケアは続いて成り立っている部分だ。
Q.ドレドギオンは事実意図された方向に動いていないコンテンツだと思う。
ドレドギオンの変更は何時頃期待して良いのか?
A.ドレドギオン問題は確かに問題であり、この部分に対して多くの悩みをして来た。
これに対する補完策は現在準備中だ。
Q.ユーザー達の好き嫌いが変わる時空の亀裂、要塞戦等の RvR コンテンツの変化予定はあるか?
A.要塞戦の場合には、特に竜界、今回のアラカ インスタンスダンジョンが追加される事で、
間接的な活性化を期待して見られると思う。軍団長セットも、ここの延長線にある。
現在、時空の亀裂を願うユーザー、また、これを忌避するユーザー層の間で適正水準を調整している。
守衛は決まらなかったが、全てのユーザー反応を考慮する筈であり、
その間で適正結果を出す事が出来る様にするでしょう。
Q.グラフィック アップデートによるハードウェア側面の問題は無いのですか?
A.グラフィックの進化が成り立つ以上、最上位オプションを選択する為には、
ハードウェアの負担は仕方ない部分だと思う。
nvidia の場合 9800 位で調整しているし、radeon は 3850 を勧奨スペックとして調整している。
最適化の為にずっと努力しているが、ハードウェア的な部分に対して負担を差し上げる事は、
ユーザーの方々にも申し訳無く思っている。
しかし、単純に進化だけでは無く、グラフィックオプションの細分化と選択幅を広げる事により、
既存のハードウェアでも充分にアイオンを楽しむ事が出来るでしょう。
Q.実は 2.5 アップデートの量が少ない感じがある。
A.アイオンの開発は並列で成り立つ。3.0 は以前から今まで、今後とも続いて開発中にあり、
この渦中でも 2.5 アップデートを含めたコンテンツ開発が成り立っている。
期待して下さったほど多くの物をお見せする事が出来なかった事に対して申し訳なく思うが、
開発に関する部分は本当に最善を尽くしている。
今年の内には必ず 3.0 をお見せする事が出来るでしょう。
アイオン新規イメージ
・新規コンテンツ部分
Q.今回新しく追加される神聖付与システムに対して詳しく教えて下さい。
A.神聖付与は、新規インスタンスダンジョンであるテンペルダンジョンで得る事が出来る。
神聖付与は、持続的な管理が必要な強化オプションで、既存では特別に気を使いにくかった
物理クリティカル抵抗,魔法クリティカル抵抗等のオプション強化にも使われる予定だ。
ただ、強化オプション自体は一部能力値だけ可能だ。
神聖付与は特定のアイテムだけ可能なので、ルドラセット,アビス装備にだけ重宝されたアイテム選好度に
新しい答を提示する様になる筈であり、これでユーザー達もアイテム選択にもっと慎重な考慮を
しなければならなくなるだろう。
神聖付与を通じて、アイテムの分野別バランスにも、多くの変化があるでしょう。
まず、テンペルダンジョンの報酬でユニーク等級,ヒーロー等級の神聖付与可能アイテムを得る事が出来る。
1回神聖付与されたアイテムの使用基準値は一週間位と見ているが、
ユーザー性向によって大きく差がある事は念頭に置いている。
Q.新規キャラクター育成に役立つ様に見えるコンパニオンシステムに対して詳しく説明して下さい。
A.コンパニオン機能は、まず特別な制限が無い。
単純に高レベルユーザーが一方的に手伝ってくれる方式から脱して、
デイリークエストと限定クエストを通じて、既存ユーザーと新規ユーザーが、
お互いに相互補完的な関係であり得る様に意図した。
Q.アビス,製作,クエスト,インスタンスダンジョンのドロップ等、
アイテムの分野別差別化はどんな方式で成り立つのですか?
A.既存はセットアイテムと言えば、ルドラセットが最高、次点パシュが最高という認識が強かった。
しかし、2.5 アップデートでは 55レベル ヒーロー等級アビス装備である軍団長セットが登場する。
この様な軍団長セットは PvP オプションで重宝されて、PvP にもっと特化されるでしょう。
今すぐ適用される部分では無いが、3.0 まで遠く眺める図では製作アイテムは最高とする事は出来ないが、
安定的なオプションを期待する事が出来る位置を得る様になり、ドロップアイテムは、
PvE 向けに更に強化されるでしょう。
アビスアイテムは PvE の性能は不足だとしても、PvP では確かな性能を持って行くでしょう。
こんな風に、それぞれの分野別アイテムバランスを調整中であり、
テスト結果を持続的に反映、変化させて行くでしょう。
Q.2.5 で、ユーザー達はミッション等、新しいストーリーを経験する事は出来ますか?
A.2.5 アップデートは 3.0 を準備する内容で行われている。
なので、ストーリーの進行よりは、3.0 を準備する為に、暫くテンペル訓練所で過去の敵に会い、
戦闘を振り返って、スティグマ名人等に会って教育を受ける形式だ。
2.5 に追加されたコンテンツを通じて、以後を準備する段階と見て欲しい。
Q.アイオン 2.0 ではダンジョン内でアイテムを獲得、これを攻略に利用する攻略法が導入された。
2.5 でこんな部分を探して見る事は出来ますか?
A.アラカ インスタンスダンジョンでは、既存の無条件アタッカー方式から脱して、
飛行,滑空,採集等の機能、また、アイテムを利用してパズルを解いて行く方式の攻略方法を取り入れた。
また、テンペルでは戦闘に重点を置き、ステージをクリアする、また他の感じを受ける事が出来るでしょう。
Q.最近 MMORPG でサーバー間の壁を崩す場合を良く見られる。
アイオンはこの部分を考慮していますか?
A.この様な部分に対するユーザーの方々のニーズは把握しているし、また、これに対して本当に多くの事を準備中にある。
目標では今年の内にはこれに関した答を差し上げる事が出来ると思っている。
今は 1サーバー内で成り立つ事だけ見られるが、技術的な検討を進行中にある。
遠くないうちに答を差し上げる様にする。
Q.ゲーム内の情報検索機能の強化の範囲はどこまでですか?
A.ゲーム内でもパワーブックの内容を確認する事が出来る。
RSS 方式で利用する事が出来るが、各情報をクリックすれば、ウェプページが表示され、
直接確認も可能な方式だ。
Q.褒め言葉による気持ち数値変化等、ペットシステムに対してもっと詳しく教えて下さい。
A.既存の単純に連れていって観覧する側面から脱して、ペットと交流をする様になれば、
実質的な報酬を得る事が出来る様に変化するでしょう。
即ち、ペットに関わったアクション自体に意味を付与する様になる訳だ。
また、単純に連れて狩りをする方式だけでも報酬を得る事が出来る様に、
アイテムを得る方式自体もライトする様に変化するでしょう。
Q.休息のオーラ,救援のオーラが強化されたが、数値変化はあり得ますか?
A.2.1 のドロップ率上昇の延長線上にある部分だ。
休息、及び、救援のオーラは、レベル別調整が可能な部分なので、
テスト結果に従って付加的な調整がある可能性もある。
Q.既存インスタンスダンジョンを高級インスタンスダンジョンとしてリサイクルする形式の
インスタンスダンジョンを期待する事は出来ますか?
A.内部的に類似の意見はあった。現在検討中であり、良いアイディアだと思う。
・2.5 テンペル インスタンスダンジョンについて
Q.2.5 アップデートのライブサーバー適用時期は?
A.1月末に予定しているし、早いうちに公式的な日程を発表する。
Q.2.5 アップデートを一言で定義すると?
A.スタイリーな時限ビジュアル、多様な成長方式に対するビジョン提示、3.0 に行く初歩みと、
2.0,3.0 の飛び石的な役目をするアップデートと言いたい。
ビジョン映像に公開された内容を、一回で全て期待するユーザーの方々が確かにいらっしゃると思う。
しかし、開発の限界上、一回で全てのものを全て出す事は出来ないので、一つ一つ守って行くと思う。
そして、実際に一部適用された内容がある。
今日話された鋭い質問が、アイオンに対する関心と愛だと思う。
2.5 アップデート自体は、実は多くの事を変化させてお見せする事は出来なかった。
しかし、確かに申し上げられる事は、今後メインで開発中の 3.0 アップデートの中間として、
より、もっとユーザーの方々の期待に報いようと準備した部分という点を重ねて申し上げたい。
Q&A 内で何回や言及された様に、アイオン 2.5 アップデート 「主神の呼びかけ」 は、
2.0 から 3.0 に行く初歩みの飛び石的な役目をするアップデートだ。
グラフィックの進化、新規インスタンスダンジョンと新規スキル、そして多様な衣装と、一層更に発展したシステム。
見る楽しさ、そして楽しむ楽しさが一層更に強化されたアイオン 2.5 アップデートを期待してみる。
投稿者 (む) : 2011年1月 7日 00:00
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コメント
4亀だのファミ通だのの日本のメーカーに
おもねった提灯記事・インタビューと違って
ズバズバ質問してるのには好感が持てる。
ドレドギの変更無しには本当に失望
TERAにあわせて新しいものだけ追加したって感じだな
この内容の薄さでTERAに対抗できるとおもえんなあ