2010年7月29日
伸びる + 伸びない = 伸びる?武器合成逆次別論難![ AION - 2.0特集 ] Tweet
●伸びる + PC 追加オプションのハーモニー!
1.9 アップデート以後出来た両手武器合成システムによって、
既存両手武器を使う職業は大きな変化を経験した。
攻撃速度オプションで武器を選んだ時と違い、今は多くの武器を合成して
良いオプションを完成させる事が出来るのだ。
両手武器合成により、伸びる事と PC 追加オプション、或いは、
その他多様なオプションの組み合わせを作り上げるのが可能となり、
既存双手武器職業群との逆次別論難が起こっている。
(ゲーム朝鮮)
●格差緩和か、逆次別か
両手武器合成システムが生じた理由は、今まで双手武器職業が 2個の武器を持てるという部分で
得る利点(付加オプション、及び、魔石,神石効果)に対する両手武器職業の意見がある程度通用されたからだった。
武器合成は 「1 + 1 = 2」 になる形式では無いが、少しの損害を甘受しても実際に望むオプションを持った
「一つの武器」 を作り出せる部分は、双手武器よりも容易だというのは双手武器職業群の主張だ。
双手武器は一組を揃えればこそまともに出来た特殊オプション効果をみられる様になる
先に伸びるオプションを見ると、双手武器職業が伸びるオプションの効果を受ける為には、
一つの武器だけ使うか、或いは、全く同じ伸びるオプションを持った武器を保有すればこそ、
その効果を受ける事が出来る。
伸びるオプションを持った武器の種類が限定的な上、一組を蹴る様になった場合、
不足なオプションを相殺するに値する方法が無く、実際に現在具現された武器だけでは
伸びる方が効率が落ちるという意見がある。
アビスアイテムを通じて得る事が出来る PC 追加オプションも同じだ。
双手武器は既存両手武器職業との偏差を減らす為に、武器一つの PC 追加オプションが低く設定されている。
一組両方を満足させればこそ、初めてまともに出来た PC 追加補正を受ける事が出来るのだ。
これは両手武器合成が無かった時代には、そのバランスがある程度はあったが、
両手武器合成が登場してからもルールがそのまま維持されており、むしろ逆次別になっているというのだ。
一組を完成させる事が出来なかったら PC 追加オプションの損害がある
もちろん一組完成させればある程度の利得はある
一方、両手武器職業は、伸びるオプションを持った武器一つ、PC 追加オプションを持った武器一つさえ求めれば、
武器合成を通じて願うオプションを加える事が出来る。
甚だしくは、伸びるに PC 追加オプションを持った PvP 系列の夢の武器とか、
魔法系列の場合、攻撃速度オプションと詠唱速度オプションを同時に持つ、
非常に効率の良い武器を作り上げる事も可能になったのだ。
ここに両手武器の特徴である 「転倒」 がそのまま適用される為、
双手武器を主な武器として使う職業であるシャドウウィング職業群が、
1.9 アップデート以後、多くのアップデートにかみ合いながら、相対的な下降傾向に立ち入る様になり、
この様な武器システムの変化を体感上もっとも大きく感じる様になった。
この渦中、初めから二つの武器を持つ双手,二つの武器を合成する両手職業群と違う様に、
一つの武器と防御的側面の盾を主に装備する様になるシールドウィングとキュアウィングは、
両手武器,双手武器職業の問題とはまた別に、攻撃力上昇部分で不利さを抱いているという
問題が申し立てられたりした。
盾を持つが武器は一つだけとなり攻撃的な側面の不足さを提示
もちろん、双手武器が相変わらず弛まぬダメージディーリングでは先に進んでいるという点、
そして、神石効果を 2倍受ける事が出来るという強点は昔のままな上、
何よりも合成した武器はそのまま消えてしまう特徴があり、これに対する甲乙論が絶えていない。
●選好オプションが存在するアイオン
毎時期毎、アイオンは特定オプションに対する選好度が非正常的に高くなったりした。
物理クリティカルを始まりに、攻撃速度,攻撃力、伸びる武器、そして PC 追加オプションまで登場した。
物理クリティカル,攻撃速度,攻撃力オプションはもう普遍化された状況だが、
個体数が少ない伸びるオプションと、アビスアイテムはまだ選好は存在している。
伸びるオプションの場合、誰かは伸びるオプションの様な特殊オプションは、
オプション自体を抽出する形式にして、片手武器に適用してはどうかという代案を提示したりしていた。
合成システムによる職業 PvP バランス変化は果たしてどうなのか?
正確に同じな水準の条件でテストしない限り、これが格差緩和になるのか、
それとも、本当に逆次別になってしまってしまったのかは分からない。
両手武器合成システムが登場する前にも、双手武器の特徴が利点か、
それとも職業間の特徴なのかを置いて、意見がまちまちだった事を思えば、
ユーザー達の間の話では終わらない話題だ。
今は、両手武器合成システムが企画意図通り、
両手武器,双手武器職業群の間の格差を緩和させている水準にあるのか、
それとも、それ以上を越えて、逆次別を呼んでいる状態になっているのかに対して、
NCSOFT開発者次元で考察してみる段階になっているだろう。
投稿者 (む) : 2010年7月29日 23:07
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コメント
片手装備系も合成可能にして、もっとほかの方法でバランシングする必要がありますね。
バランス調整のテストとかほんとにやってるんでしょうか?
リネ2も、大規模アップデートのたびに優遇不遇が入れ替わるだけで、
バランスのとれた状態にならないし・・・。
シールドとキュアに対して何らかの効果というかそういったメリットみたいなのは持たせたほうが良いとは思うけど
片手武器合成はいらないな、シャドウは今のままでいいよ二刀の立ち位置は今の位置
別に両手武器合成がバランスを壊してるわけじゃないでしょ。
合成したからってスピのドレドギ以外のPTでの印象は相変わらずだし
合成したからってチャントがPKで存在感を増したわけじゃないしね。
ソードボウスペルの職性能自体がそもそもおかしいうえに合成のメリットを
最大限に活かせるのがまたこの3職だってのが問題なんだよ。
その上で考えるならワンド以外は合成したらクリ時の転倒やノックバック効果は無くなってもいいかもね。
元々は武器のOPや魔石スロットが二刀流に対して少ないのを補うためのクリ時効果だから。
あまり期待できないけど総合的な職バランス調整をしてほしいね。