2009年11月11日
激戦は無くなり、競走だけが残った激戦地 - ドレドギオン[ AION - 1.5特集 ] Tweet
激戦地 - ドレドギオン。
三つの種族が対立するアイオンのコンセプトをそのまま移した
天族と魔族、竜族が一空間で戦闘を楽しむ事が出来る新しい概念の
インスタンスダンジョンコンテンツだ。
他の誰の影響も受けず、NPC とオブジェクトを利用して、
天族と魔族がパーティー規模の戦闘を行う事が可能であり、
今まで RvR ゲームである筈のアイオンで、戦闘らしい戦闘をする所が
少ないという不満を解消出来ると期待されてきた。
また、登場以後の報償であるアビスポイントは勿論の事、
各種竜族材料、そして装備アイテムまでドロップする為、
多くのユーザー達が毎日参加するところである。
しかし、このドレドギオンは現在 PvP がまともに成り立っていない。
(ゲーム朝鮮)
●競走パーティーの横行!早く終わらせてしまえば楽ちん
激戦地 - ドレドギオンがテストサーバーで初めて公開された時、
本サーバーレギオンを対象にオフライン大会イベントが進行される程、
ドレドギオンは新概念 PvPvE インスタンスダンジョンとして相当な注目を引いた。
しかし、暫く経ってから予想する事が出来なかった多くの問題が出現した。
最近まで問題になったオブジェクトバグ、及び、各種地形を利用した競走パーティーの登場、
圧倒的な全力で敵のスタート拠点を占拠してしまったり、一名が大量のモンスターを引く
MPKの変則的なプレイが盛んに行われた。
もちろんこの中での大部分は修正,補完を通じて、多くの部分が修正された。
安全地帯を利用しての競走
或いはこんなにも大量のMPK
●チーム間バランスあるマッチング不可、負担な死亡ペナルティー!
ドレドギオンは戦場であり、パーティー単位の PvP を楽しむ事が出来る所だ。
しかし、相手チームの戦力と味方の戦力が一定しない為、勝率を壮語する事が出来ない。
激突で敗北時に来るペナルティーが相当で、被害が通う様になる。
現在は、装備の水準が高い程、竜族処置にも相手種族との戦闘も有利になり、
入場後、2回程の激突で押される様になれば、逆転の機会を掴むのは非常に大変な事になる。
装備水準だけで無く、パーティー構成でもこの様な問題が発生する。
固定パーティーなら勝率が高い一方、個人入場をするユーザーや、
パーティーをにわか造りして入場するパーティーでは、危険負担を抱いて行かなければならない。
この様な危険負担を抱いて相手チームと戦闘をするより、
最大限素早くクリア対象である艦長を倒す方が、まず目標になる場合が多い。
これによって競走パーティーが盛んになった。
艦長さえ倒せばゲームが終わるという事が長所と同時に短所でもある
●目標は全て無視し、艦長だけ倒す!競走パーティーの横行!
ドレドギオンでは、戦闘を通じてもっと良い成績を出す事も出来るが、
今のところアビスポイント何千点を惜しむユーザーは多く無い。
むしろそれを期待するより、最小限の点数で素早くドレドギオンを終わらせて、
他のコンテンツを楽しむ事の方が利得だと受け入れられている。
竜族が認識する事が出来なかった空間はパッチを通じて修正されたが、
構造上相変わらず一直線に艦長まで向かう事が出来る空間が存在する。
シールドウィングが力強い生存スキルを利用して走り、
囚人収容室の前まで走ってスルカナを破壊し、成功したら最低限のモンスターを倒す。
そこで一度全滅をしても、相手チームとの距離が充分に開けていたら、
キュアウィングの自己蘇生や蘇生の精霊石を利用してパーティーを立て直し、
素早く艦長に近付くのだ。
この様な方式だと、ドレドギオンが終わるのは 10分も掛からない。
ちゃんと一区域,一区域を占領しながら進行していたら、
既に艦長が攻撃されているログを聞く様になる事が多々ある。
そしてこの全ての状況で竜族はあまりにも無力だ。
最先端技術で作られたドレドギオンでも、侵入した敵を止める事が出来るシステムが殆ど無い。
重要な装置であったスルカナはとても易しくオープンされており、
横の部屋で戦闘が起こっても守りに来る竜族さえいない。
竜族たちは大部分各区域に布陣しており、通路には少数の竜族が歩き回る位で、
普通のインスタンスダンジョンと違う所が無い固定的な動きの為、全然驚異的では無いのだ。
主要装置なのに野ざらしだ
●円滑なマッチングの為のドレドギオン マッチングシステムの改善!
今の入場方式は、ユーザー達が予めパーティーを構成して入って行く形式だが、
より良いドレドギオン専用のパーティーマッチングシステムが必要と見える。
特に夕方時間のドレドギオンは要塞戦と重なっており、パーティーを構成しやすくない。
待機中のチーム、待機中のユーザーリストを見られるドレドギオンマッチング欄があって、
誰でも申し込み NPC を通じて易しくパーティー構成が出来る様に誘導し、
相手種族は何チームが待機中で、また、何人が申し込み中なのかを把握する様にし、
常に待たなければならない今のマッチングシステムを修正しなければならない。
待機、及び、マッチングシステムを強化する必要がある
●多様な強化オブジェクトの追加
現在ワープ装置が存在する様に、両チーム間の戦力差を狭める事が出来る多様な装置が必要だ。
ユーザーの装備差より、各種オブジェクト活用度をもっと大きく作用出来る様にし、
逆転の場を用意する様にした方が良い。
一回の激突で敗れる様になれば、後方から追撃する模様が形成される。
深層部のアーティファクトの様に、該当の区域に影響を及ぼす機関装置を存在させ、
直接的な戦闘無しでも後方から相手チームを牽制する事が出来る、そんなシステムが必要だ。
各種オブジェクトが存在するが、便宜性に過ぎない
●競走防止の為のマップ構成、及び、竜族 AI の改善!
また、無条件的な競走を阻む為に、ドレドギオンの各区域を制限し、
テオボモス秘密研究所やアドマ城砦インスタンスダンジョンの様に、
ユーザー達の進路を邪魔するに値する要素も必要に見える。
竜族はもう少し積極的な動きを見せなければならない。
竜族の立場は非常事態であるにも関わらず、あまり安易だ。
竜族の移動速度を高め、各区域を守る人員とユーザーを追撃する人員に分け、
その時々でユーザーを排除する様に動かなければならない。
出くわせばユーザー達が絶対に対抗する事が出来ない力強いモンスターを置いて、
ユーザー達の進路を強制に変える様に状況転換をさせる事も悪く無いだろう。
要塞戦の時に降下する力強い竜族は何処にいったの?
●多くの見せ場があり、見せ場を作るのがもっとも多い所に
あれこれたくさん話したが、実はドレドギオンはその試みだけでも良い点を与えるに値する。
そしてこれを基盤に、これからもっと多くの戦場コンテンツが追加される事を思えば、
もっと大きな期待をするしかない。
ユーザー達が不便だと感じる部分は修正される筈で、
必要だと思う部分はますます補完が成り立つでしょう。
何の考えもなく戦闘を楽しむ事が出来る空間になるように!
少なくともドレドギオンだけは、そしてこれから登場する戦場コンテンツだけは、
アビスポイント,アイテム等の他の目的より、純粋にパーティー員,フォース員の間の協力を通じる
熾烈な戦闘、各チームの不足な部分を補う事が出来る十分な戦略戦術を広げながら、
純粋に PvP を楽しむ事が出来る空間として残る様になって欲しいと願う。
投稿者 (む) : 2009年11月11日 15:46