アイオン 4.0、ユーザーに聞き入り歴史から答探し 座談会開催
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2012年11月24日

アイオン 4.0、ユーザーに聞き入り歴史から答探し 座談会開催[ AION - 4.0特集 ]  

アイオンが、4.0 の為に大きな一歩を踏み出した。
開発会社の企画や考えが反映された既存の方式とは違い、
年内公開を控え、ユーザー達の意見を聞く為の座談会を開いたのだ。
そんな 「アイオン 4.0 言葉おしゃべり座談会」 が開催された。

inven




年内オープンを目標にしているアイオン 4.0 だが、
続々と現在 4.0 情報が公開されているという点を考えて見れば、
ある程度準備は終了していると思える状況だが、
この時点で、多方面からアイオンの経験を積んだユーザー達を招待し、
彼らが見て来た今までのアイオン、そして、これからのアイオンに対する意見を求める、
NCsoft はそんな席を用意した訳だ。

この日の座談会には、公式ホームページを含め、各アイオンコミュニティのユーザー達が参加し、
PvP と RvR は勿論、ダンジョン、及び、フォースプレイまで、幅広い部分で多様な意見が行き来した。

普段、開発会社とユーザー達が繋がれる伝達方向とは違い、
ユーザー達が開発会社に対して意見を伝達する席となった為、
現在までの 4.0 に関しては、既に公開された事以上の情報が発表された訳では無いが、
開発代表として参加したバク課長がユーザー達と話を取り交わす間、
多様な意見をメモしていたのは勿論、座談会全体を録画する等、
座談会で行き交う話に、どれだけ耳を傾けているかも分かった。

まだ映像の活用方案に対しては発表されなかったが、
開発チームだけでは無く、アイオンチーム全体が一緒に見る予定だと話した。

それならば、座談会で行き交った話はどんなものがあったのか?
次の内容は、座談会で行き来した話を整理したものだ。


この日進行を引き受けたバク課長



Q.皆様がアイオンを長く楽しんでいる事は知っています。
  主にどんなコンテンツをプレイしているのか、紹介をお願いします。

ウルトムサーバーユーザー :
 - PvP よりはインスタンスダンジョンのセッティングを主として楽しんでおり、
  現在の装備セッティングも、それに合わせられています。
  スペルウィングを主としてプレイして、キャラクターを強くする事に楽しさを感じています。
  実際に、魔法増幅力を上げている途中、制限の為に限界へとぶつかると、
  もっと投資する事が出来る事はないのかと、悩む様になりました。

  そんな中、2.0 が導入され、魔法クリティカルが生じ、そこにまた集中してみたが、
  能力値アップグレードに対する喉の渇きは癒されませんでした。
  その為、他に集中する様になった事は、キュアウィングにヒールを受けなくても良い位、
  HP を上げて見ようという事だった。
  現在はバフを受けた時、13,000 以上 HP が上がる様にセッティングをして、
  ゲームを楽しんでいます。


アスカロンサーバーユーザー :
 - インスタンスダンジョンでのアイテムファーミングが大変で、
  レイドや RvR を主としてゲームを楽しんで来ました。
  大規模の人員が必要なコンテンツを主に楽しんでいます。
  実際に、フォースリーダーをする場合も多いです。

  その為、以前とは確かに変わったアイオンを感じていたりします。
  以前は一緒に争うフォースを募集すれば、多くの数のユーザー達が寄り集まりましたが、
  現在は一フォースを構成しにくい場合が多いです。
  主に、戦闘が成り立つ空間であるティアマランタの目での鍵が重要になりながら、
  最近はその地域を中心に、集団戦争が活性化しているからです。


ユクレアスサーバーユーザー :
 - PvP を良くプレイします。
  最近はアビス装備を合わせる為に、アビスポイントを集めている最中ですが、
  点数は結構上げたのに階級が上がらない状態です。
  今は 1星将校を付けていますが、上位将校の席には限界があり、
  先に上がった人々は滅多に下がる事が無い為、後から付いて行くユーザー達は、
  そういう間隔がとても大きく感じられる様に思います。

  しかも、一人で PvP を楽しんでみると、アビスポイントは沢山下落しますが、
  上げる事は大変な状況が頻繁であり、集団戦争をする様になりました。

  その為に目を向けた場所が、同じ人員で PvP が出来る闘技場でした。
  しかし、その場所も 3 ラウンドでの点数変更幅がとても大きく、
  少し憚られる様になり、PvP よりはレイドインスタンスダンジョンを回ったり、
  仕方なく集団で PvP をする様になる場合が多くなりました。
  最近は城砦を攻略する楽しさで、ゲームをプレイしています。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - アイオンを始める様になったキッカケは、「シャドウウィングで身を隠し、相手を倒すのが面白くて」 でした。
  しかし、伸びる武器と合成パッチが進行され、シャドウウィングでは大変になり、
  男は守護だ!という心から、シールドウィングをまた新規で始める様になりました。

  シールドウィングを熱心にプレイして大会にも出たし、
  結構長い時間をシールドウィングでプレイしましたが、
  竜界が実装された後、警備兵の数の為に限定された空間に集まる様になって、
  狭い地域で PvP をする様になったら、今度は仕方なくパーティーを立てる様になり、
  その後は中小規模の戦争への参加へと繋がる様になった。こんな部分は少し惜しかった。

スエロンサーバーユーザー :
 - 最近は 2 ~3ヶ月位、アイオンを休んでいる。
  しかし、去る 4年間、ボウウィング一つだけをプレイして、
  ダンジョンから PvP まで幅広く楽しんで来た。
  比重を置いたのは、どうしても PvP だ。

  アイオンには様々なパッチがあったが、最近は方向性を失ったと言うか、
  ますます変化している状況が惜しかった。
  アイオンの最高コンテンツは、個人的に PvP だと思う。
  以前、シャドウウィングがサルシンと呼ばれる時代でも、
  例えアンクルに死ぬ様になる時代だと言っても、面白かったと思う。

  しかし、この間から徐々に RvR の為の要素が主要素として追加されたのに比べて、
  その影響は思ったより小さかった点は、少し惜しかったと見ている。
  例えば、アーティファクトを利用して PvP の版図を変えるとか、そんな要素だ。



Q.主に以前は面白かったという話を聞いて、何だか胸が痛い(笑)
  どんなコンテンツが主に記憶に残ったのかも、教えて下さい。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 現在はテンペル闘技場が一番面白いと思います。


ウルトムサーバーユーザー :
 - 個人的には、アイオンを初めて楽しむ様になった理由が、アビス空中戦だった。
  羽を伸ばして空中で争うという点自体が魅力的でもあったし、
  飛行時間や距離調節など、多様な要素で戦闘の変数が作られたからだ。

  特に、竜族が深層をほとんど占領していた時代、竜族アイテムを得る為、
  深層に集まったユーザー間が起こした小規模戦闘が、本当に面白かったと思う。



Q.新規地域カタラムに対して、どう思っていますか?


ユスティエルサーバーユーザー :
 - PvP 強化を直接言及しただけに、それに対する多様な装置が追加されると思って期待している。
  そうでは無くとも、それに関わって知りたい事がある。
  その場所にも、警備兵はいる予定ですか?
  そうじゃ無ければいいんですが(笑)あ、デイリークエストは可能で無ければ良いと思う。


ユクレアスサーバーユーザー :
 - ダンジョンを攻略するのにあって、必ず必要な職業もありますが、
  多様な職業群たちが参加出来る様、それぞれのクラスがしなければならない部分が追加されて、
  特定クラスだけのパーティーでは無く、多様な職業群が参加して、ダンジョンを攻略する楽しさも
  あったら良いと思います。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - バフ類のスキルを同時に使えば攻略が可能になるとか、そういう方式が良いですね。


ウルトムサーバーユーザー :
 - ボウウィングの場合を例に上げれば、竜帝の安息所パーティーを作る時、
  とても気を使いにくい状況だ。
  特別な生存スキルが無く、連射の様に条件が掛かるスキルを使わなければ、
  ダメージディーリング量が足りないボウは、居なくても大きく問題になる事が無く、
  同じディーリング量なら丈夫なソードウィングや、ダメージが良いスペルウィングを
  連れて行った方が良いと思う方々が多くなる様になったからだ。
  この様な職業不均衡を、4.0 では改善して欲しい。


スエロンサーバーユーザー :
 - 弓を扱うボウウィングなのに、シャドウウィングやソードウィングが追って来れば、
  逃亡する事すら出来ない。
  弓の特性であるクリティカルノックバックは、ボウウィングだけの唯一部分にならなければならないと
  思うのですが、ソードウィングやシャドウウィングの方が、もっと有利に作用している。

  ボウウィングが一番早いと言うが、ライカンを続けて維持出来る事はあり得ない為、
  一番早いと言うのは誤った認識だ。
  ウインド バイタリティの様なスキルはあるが、無条件で早くなるスキルは無い以上、
  ボウウィングは他のクラスに似ているか、遅い方に属する。

  また、他クラスの場合、魔法命中を上げる自身バフスキルがあるが、
  ボウウィングだけ、唯一その様なスキルが無い。
  ボウウィングにも魔法命中を上げられるバフスキルが生じたら良いと思う。
  この様に、実質的なキャラクター間バランスにも、変化が必要だと思う。



Q.PvP の話が出てますが、4.0 で公開されるカタラム地域は、し烈な戦闘の成り立つ、
  そんな空間になる予定です。その場所に追加されたらと思うもの等、何かありますか?


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 追加されたらと思うより、追加されなかったらと思うものがある。警備兵だ。
  警備兵の存在は、小規模 PvP を拒む要因になるだけで無く、
  ユーザー間 PvP もまともに成り立たない様にする要因だと思う。
  4.0 の新規 PvP 地域には、警備兵が居なかったら良いだろう。

  また、以前のシレンテラ回廊と同じく、インスタンスダンジョンに行く為、
  種族間の必須戦闘が繋がったりしたら良いと思う。
  それにより、小規模戦闘が沢山生じたら良いだろう。
  新規マップはとても広いと聞いたが、もう少し多くのユーザー達が参加出来る、
  そんな戦闘空間になったら良いと思う。


4.0 追加予定である核心地域カタラム


ウルトムサーバーユーザー :
 - 先立って話した様に、飛行戦闘部分が強化されたら良いと思う。
  アビスで飛行戦闘を探しにくくなった以後、飛行戦闘空間が殆ど無くなった。
  闘技場に追加されたりしたが、あまりにも狭く、制限も多くて、
  果たしてこのマップを飛行戦闘空間だと見られるのかに対して疑問が生ずる程だ。

  新規地域カタラムは、3つの地域に仕分けされており、その中には飛行場所もある様だし、
  その場所ではまともに飛行戦闘が出来たら良いと思う。


アスカロンサーバーユーザー :
 - 新たに出るダンジョンは、以前上層インスタンスダンジョンの種族間の戦闘が
  とても活発だった事を勘案して、種族間の戦闘で何か報酬があったらと思う。

  事実上、その場所で戦闘するユーザー達は、自分たちの種族がインスタンスダンジョンへと
  簡単に入れる様にに守る場合が多いが、これも簡単に成り立つ事では無い。
  事実上自分のすべき事を先延ばしにして、その事をしなければならない。
  少し激しい表現を借りれば、自分を犠牲にしなければならないのだ。

  こんな部分に対して報酬を追加する様になったら、外で争ったとしても、そうでなくとも、
  インスタンスダンジョン自体を突起にして、一緒にパーティーやフォースを構成し、
  戦闘をした後にインスタンスダンジョンを回る等、プレイ方向が改善するのではと思う。

  アビス転移があったり、要塞戦がある時、守護神長や現身体を倒した時にだけ、
  報酬を与えるのでは無く、要塞戦に参加して相手種族を妨害し、
  それに対して報酬を受ける事が出来たら、他の方向で楽しめる部分になるでしょう。


スエロンサーバーユーザー :
 - 他の事より、戦略的な部分が強化されたら良いと思います。
  人員は多い方が有利でありますが、人員が少し不足している状況だとしても、
  戦略で勝つ事が出来る、そんな装置が多くなったら良いでしょう。
  例えば、深層にある火炎地獄の様な、戦略的に重要な施設の事です。

  テンペルにおいても、少し変化があれば良いと思います。
  テンペルパッチは長短所が存在した代表的な PvP パッチだったと見ていますが、
  これにより、実際ゲーム内の PvP 雰囲気が変化した事も事実です。

  まず、テンペル装備が普及され、PvP 装備の大衆化が成り立ちました。
  この為、多くの PvP 古参ユーザー達が、今まで集めた PvP 装備が弱くなり、むなしがったり、ガッカリしました。
  しかし、PvP の大衆化が成り立ちながら、コントロールに集中出来る様になった点は気に入りました。

  今回パッチされた協力の闘技場も、もう少しパーティー vs パーティー形態の戦場が出ると思っていましたが、
  人員が 3 vs 3 だった為、少し惜しく感じました。

  こんな部分が 4.0 でもう少し強化されて、多様なプレイが可能になったら良いと思います。


ウルトムサーバーユーザー :
 - 彼が話した事に対して、少し付け加えたい部分がある。
  戦闘を繰り広げる為にアーティファクトを動かし、その場所でそれを活性化させる事は、
  とても肯定的な部分だと思いますが、いざその場所でアーティファクトを動かす人々に対して、
  報酬がない事は非常に残念だと思う。

  例えば、実際にアーティファクトを動かす為には、上級アーティファクト発動石が必要だが、
  自分を犠牲してアーティファクトを回すユーザー達に帰る事は、ギーナの支出と自己満足であり、
  実質的に与えられるものが無いからだ。

  長期的に見た時、この様な部分が改善しなかったら、
  ますますこの様な 「犠牲」 をしたいと思うユーザーは減るしか無い。


アスカロンサーバーユーザー :
 - 共感する部分だ。暫くアイオンに興味が無くなり、他のゲームをしてから帰って来て見たら、
  以前の雰囲気を主導していた方々が沢山引退していました。
  前に仰っていた様に、先で主導する人々、自分を犠牲する人々に対して、
  報酬が強化されたら良いと思います。


ウルトムサーバーユーザー :
 - アーティファクトを何回も回す様になる場合は要塞戦報酬が入って来るとか、
  防衛時には特定アイテムを使い、防衛に成功する様になったら、
  少し他の報酬が提供されるとか、そんな方式なら良さそうに思えます。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 以前の時空の亀裂が面白かったと言うユーザー達も多い。
  現状事実上の少数では無い集団単位へと変化したが、その理由は相手種族を倒すという
  デイリークエストが生じ、ますますソロをする必要が消えたからだと思う。
  これを補う為にも、全体的なマップが広くなる点を活用して、ソロで相手種族を倒した場合は
  特別な報酬を与えるとかしてみてはどうだろうかと考える。



Q.新規職業に対しても、ある程度情報が公開されました。第一印象が知りたいです。


ユクレアスサーバーユーザー :
 - 射撃ウィングの第一印象は、双拳銃を持ったシャドウウィング?だと感じた。
  ボウウィングと似ているコンセプトという感じもしたし。
  スキル自体もボウウィングと大きく変わるかどうかも分からない。
  しかし、キャラクターの趣向は確実に生き返っただろう(笑)


アスカロンサーバーユーザー :
 - 近くに古参ボウウィングユーザーが結構いるのですが、
  ボウウィングをプレイするユーザーの言葉を聞いて見ると、
  「ボウウィングは全て死ねと言われている」 という言葉を沢山耳にします。
  こんな部分に対して、既存クラスと差別化されるバランス調整が必要でしょう。


4.0 追加される予定の射撃ウィング


ウルトムサーバーユーザー :
 - 新規クラスが出たが、既存クラスを混ぜ合わせた様な感じがするというのが事実だ。
  新規クラスが、違うクラスの特性であるスキルを使ったり、
  似ているスキルをもっと効率良く使う事が出来たなら、自ずから既存クラスは疏外されるしかない。
  他クラスと差別化されたスキルが付与されて、こんな憂慮が現実に成り立たなければ良い。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 射撃ウィングの場合、コントロールが難しく、簡単に出来ない様にしたら良いでしょう。
  以前のシャドウウィングがそうだった様に、そういう部分でコントロールの楽しさを与えれば良さそうだ。
  後、吟遊ウィングは無くして欲しい(笑)


ユクレアスサーバーユーザー :
 - 初めて吟遊ウィングを見た時は、チャントウィングの様にバフスキルを維持するクラスだと思っていたが、
  実際に映像を見たら、チャントウィングのバフは勿論、スピリットウィングのデバフも持っていて、
  ダメージディーリングも出来るクラスになりそうだという感じがした。


射撃ウィングと共に 4.0 で追加される予定の吟遊ウィング



Q.新規クラスが出たら、プレイしてみるつもりはありますか?


スエロンサーバーユーザー :
 - 吟遊ウィングをしてみるつもりだ。
  ボウウィングを育てながら多くのもの等をしてみて、
  完全に他の職業群である吟遊ウィングをしてみたい。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 新規クラスを育てる時に心配になる事は、
  新しく育てると言っても、繰り返し全く同じクエストをすれば、退屈になる事です。
  経験値を+する様な、キャラクター育成を手伝ってくれる付加的な部分が、
  もう少し強化されたら良いと思います。
  また、新規地域を追加したりしたら、既存ユーザーでも新規クラスを育成するのに、
  新しさを与えられる様になるでしょう。


アスカロンサーバーユーザー :
 - 新クラスが出た時、高レベルと共に参加出来る部分に対して報酬が強化されたら良い。
  例えば、スピリットウィング等、パーティー狩りが大変なクラスの場合は、
  育成するのがとても大変な部分がある。
  新規クラスも、そんな部分があるかも知れない訳だから、
  そんな部分が政策的に保安されて出たら良いと思う。


ウルトムサーバーユーザー :
 - 実際に、最近キャラクターを一つ育てて見たら、一定区間レベルアップがとても大変な部分があった。
  この部分が修正されたら良いと思う。
  一定区間ではとても難しくレベルアップするのに対し、以後は特定ダンジョンへと行く様になり、
  1回に 1 レベルアップをする程、バランスが合わない部分が存在している。

  こんな部分について、意図された事かは分からないが、改善されたり、
  こんな情報が新規クラスを育てるユーザー達に、充分公開されたら良いと思う。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 相手種族地域に越えて行ってクエストを進行したり、固定された方式では無いものは、
  もう少し他の方向で進行されたら良いと思う。
  今までの状況と全く同じだったら、キャラクターが違っても育成過程が退屈だと感じる。


Q.アイテムに関して、改善されたらと思う点はありますか?


ウルトムサーバーユーザー :
 - 製作アイテムの場合、強化が容易になったという点で無く、事実上実用度が低い。
  各アイテム性能間のバランスが調整されなければならないのではと思う。


ユクレアスサーバーユーザー :
 - インスタンスダンジョン防具に対して、改善が成り立ったら良い。
  また、PvP アイテムなら PvP アイテム、
  インスタンスダンジョンアイテムならインスタンスダンジョンアイテム仕分けになる様に、
  アイテム毎に特性が付与されたら良いでしょう。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - インスタンスダンジョン防具の場合は、モンスターに対する防御力上昇等の部分が追加されたら良い。
  PvP 防具と共に、PvE オプションが追加されるとかする方向だ。


アスカロンサーバーユーザー :
 - 各クラス別特性を補完してくれるオプションが、防具に含まれたら良い。


ウルトムサーバーユーザー :
 - 他のゲームの話だが、特定インスタンスダンジョンから出るアイテムを装備すれば、
  特定スキルにプラス効果を与える様な防具が存在する。
  こういった事と似ている様に、インスタンスダンジョンアイテムの場合にも、
  特定のオプションが追加され、インスタンスダンジョンをより容易に回れる様にしたら良い。
  インスタンスダンジョンアイテムは、インスタンスダンジョンアイテムらしくなるべきでは無いだろうか。


スエロンサーバーユーザー :
 - 新たに追加されるアビスアイテムの場合は、親衛隊長アイテムの様に、
  着用制限が生じたら良いでしょう。
  目的付与にも良いでしょうし、自負心を感じる部分にもなる筈です。

  インスタンスダンジョンアイテムの場合、大きな差異は無いと思います。
  インスタンスダンジョンアイテムは、他の方向で HP 上昇や強化等を、
  簡単にできる様になれる点が追加されればどうかなと思います。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 事実上クラス別の専用防具を装備した時、他プレイヤーと何の差異も無い。
  ここで少し違う様にする為、他の特殊オプションを付与する等の方式を作成し、
  多様なセッティングが可能になれば良いと思う。



Q.最後に、4.0 を待ちながら言いたい事がありましたら。


ユクレアスサーバーユーザー :
 - 新規クラスの追加と共に、既存ユーザーに対する報酬が与えられたら良い。
  休眠ユーザーに対するイベントは報酬が良いのに、
  ゲームをたくさん楽しむユーザーは、実際に良い報酬が無い。
  休眠ユーザーを大事にするのは良いが、それが活性ユーザーに対する逆次別になっては困る。

  個人的に外見変更は面白いので、こんな部分に対する楽しさも追加されたら良いでしょう。


ウルトムサーバーユーザー :
 - 個人的にインスタンスダンジョンコンテンツをたくさん楽しむ方だが、
  以前面白く楽しんだ空中戦が、また出ると言うのを期待している。

  インスタンスダンジョンセッティングの立場で話すと、
  魔石がもう少し全体的な能力値の面で、ユーザー達のセッティングが自由に出来る、
  そんな役目になったら良いと思う。

  先立って少し話したが、4.0 に生ずるインスタンスダンジョンの場合には、
  獲得するアイテムが、他のインスタンスダンジョンを回る時、役立てば良いと思う。


ユスティエルサーバーユーザー :
 - 先ほど話した警備兵関連、ぜひお願いします(笑)
  新規ゲームに迎える様に、アイオンも発展した感じを与えられたら良いでしょう。
  他の人々に 「アイオンをしている」 という話が、もっと誇らしくなる事を期待します。


スエロンサーバーユーザー :
 - クラス間バランス調整が成り立つと言うが、その部分に最大の期待をしている。
  よろしくお願いします(笑)



ゲームを楽しむ人々が冗談の様に取り交わす言葉の中に、こんな言葉がある。

「開発者が面白がるゲームと、ユーザーが面白がるゲームは違う」 と言う言葉だ。

そして、ゲームの実質的な消耗者がユーザーという点を考えて見る時、
当然その 「楽しさの焦点」 は、ユーザーに合わせられなければならない。

しかし、実際に開発会社がユーザー達の意見を聞くのは、あまり簡単な事では無い。
公式ホームページや各種コミュニティに上って来るのは、一つだけその情報を厳選し、
信頼し得る情報として整理するという過程が手強いからだ。

その為、この日の席は、アイオンを楽しむユーザー達にはとても価値があったと思う。

勿論、この席で行き交った話全てが、アイオンユーザー全体を代弁する事は出来ないだろうし、
どれだけ反映されるか、その可否は別個の問題だ。

だが、開発会社とユーザーが意見を交換し、そこで合意点を作成し、
方向を捕えて連れ行く事が出来るという点では、充分に肯定的では無いだろうか。


もう、本当にアイオン 4.0 は目の前だ。
まだ具体的な内容は知られていないが、今まで公開された情報を含め、
NCsoft が 4.0 に対して行っている姿勢のみを考えて見ても、
以前とは確実に違う大きなパッチになる筈であり、多くの面で変化を経験するでしょう。


3.5 を基点として、もう一度大きく方向を回したアイオン。
その始めての結実だと言える 4.0 が、果たしてどんな風に近付くのか。
そして、その変化にユーザー達はどんな反応を見せるのか。

これからは、結果を見守る事だけ残っている。


何卒この日の席が 4.0 の素敵な礎石になる様に!

投稿者 (む) : 2012年11月24日 21:14


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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月24日 23:58 ID: sjWUl5W2 [RES]

何の意味もない話し合いだよね
意味がなさすぎるwwwさっすがチョン


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 02:01 ID: Gvrjd2dg [RES]

これは酷いな毎日公式板で呟いてることだろ意味が無い
質問内容も答えも凄く幼稚だ

本当に話し合いしなければならない事は記者の最後のまとめの一文だったりするし…


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 02:18 ID: em0n362M [RES]

公式掲示板で騒いでる人らって、見当違いなことも多いしなぁ
そういう人が我こそはとこぞって参加するんだろうし、変な方向行かなきゃいいが


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 06:45 ID: 8S.FQKjM [RES]

恰幅が良すぎる人多すぎだろ。
どうでもいいけど。


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 10:11 ID: eDfVkomc [RES]

とりあえずローブに楽勝な事を棚に上げてプレートに勝てないからボウをもっと強くしろまでは読んだ


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 11:58 ID: URkJDcyc [RES]

ほぼ決定しているまたは過去についての話だから、意味がないようだが・・・

4.0はもう決まってるんだから、今後のUPでユーザーと運営でこういうの追加・削除を決めて
反映させる会議でないとね


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 12:43 ID: wfosYFeE [RES]

要塞戦の報酬をもっと上げれば活気が戻ると思うんだけどな。
初期のAIONは要塞戦でしか勲章GETできなかった訳だしさ。
亀裂も良いけど、今の仕様じゃ糞すぎるわ。
せめて敵対種族を倒した時の獲得AP量が数倍とかならなあ…


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 15:49 ID: zWyH0VdE [RES]

開発や運営が毎日一時間でもいいから実際にプレイすればいいだけなんだがな


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 16:17 ID: k44VVFqA [RES]

おまいらも報酬がよければ面白いはずとかバランスがとかやめれwwww

根本的解決策をそこに求めてもMMOが面白くはならないことに気づけ


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月25日 19:35 ID: LkV8rFao [RES]

キムチ鍋が無いことに驚いた!!w


11 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月26日 09:30 ID: 7Uop.2XE [RES]

こいつらマジな目をしてやがるぜ・・


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月26日 10:32 ID: grmNbWTk [RES]

長い3行で


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月26日 13:27 ID: VmiWoaHw [RES]

それ以前にBOTを駆除することが最優先だと思うんだが
久しぶりに復帰してみたら、びっくりするぐらいBOTが我が物顔で大量に動き回っててびっくりしたわ


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月26日 14:42 ID: 00fDgR86 [RES]

そんだけRMTしてる久津が多いってこと


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月26日 18:57 ID: w4J6l9ps [RES]

RMTする方も勿論悪いのだがゲーム提供側がダメだと言ってるのに取り締まらないから悪いな
といってもBOTも安定した良い収入源だからそうもいかんよな


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年11月27日 17:40 ID: TJxgNO0I [RES]


>ボウウィングが一番早いと言うが、ライカンを続けて維持出来る事はあり得ない為、
  一番早いと言うのは誤った認識だ。
>ウインド バイタリティの様なスキルはあるが、無条件で早くなるスキルは無い以上、
>ボウウィングは他のクラスに似ているか、遅い方に属する。

こんな雑魚の言うことを基準に上方UPを重ねるからどんどんバランスがおかしくなるんだよ・・・まじで・・

ボウもスピもスペも一度も下方修正されたことがないのに、キチガイ染みたUPをされるのはプレイヤーが糞過ぎるかららしいな


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