旧時代の遺物、略して「短ポ」。誰の為の制限か?
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2012年2月 2日

旧時代の遺物、略して「短ポ」。誰の為の制限か?[ AION - 3.0特集 ]  

PvP コンテンツがあるゲームなら、どんなゲームでも 「アビューズ」 に
対する問題と対処方案が論難される。
アイオンも PvP が核心コンテンツの中の一つであるだけに、
この話題は避ける事が出来なかった。

今日は、ユーザー達が 「短ポ」 と呼ぶ、PvP システムに対して調べた。

inven





●短ポとは何か?

短ポの正式名は、
い時間の間、あまりにも多くのアビスポイントを得て、暫くアビスイントを得られません」
の略だ。

1.5 パッチ前後に登場した、特定条件を満足すると発動されるアビスポイント制限システムで、
当時たくさん行われたアビューズを阻む為、NCsoft が用意したアビューズ防止対策の中の一つである。

なお、短ポの正確な基準は知らされておらず、公知を通じてパッチノートにパッチ適用を知らされた訳では無い為、
短ポに掛かる様になる基準と、解除される基準は明確では無い。


曖昧な GM の返事。一定時間経てば自動で解除されるとしか言わない。


ユーザー達の経験を土台に、大略的な短ポの発動基準を計算してみると、
約 1時間未満の時間の間、1万アビスポイントを素早く獲得する様になれば、
その後 PvP を通じてアビスポイントを獲得する事が出来ないシステムだと分かった。
(制限になれば、アビスポイントは勿論、キル数も上がらないペナルティーが適用される)

短ポに掛かると、特別に解除する条件も無く、一定時間(約 1時間)の間、
他のコンテンツを楽しまなければならない強制力が発生する。
(接続を切っていても短ポ効果がそのまま維持される為)


PvP を楽しむユーザーならよく見かける様になる案内



●メンター登場の背景

それならば、短ポが登場した背景は何だろうか?
アイオンには PvP に特化されたアイテムがある。アビス防具や武器がそれだ。
アビス武具は、PvP 時に良い 防御オプションと攻撃オプション、その他必ず必要な主要オプションだけが
たくさん含まれており、戦闘を楽しむユーザーだけで無く、一般ユーザー達にまで非常に人気があるアイテムだ。


しかし、アイオン初期は、この様な物が存在するという事実を知るユーザー達も珍しかった。
当時はユニーク等級のアイテムだったし、入手方法もとても難しかったからだ。

その頃のアビスポイントは、ユーザー間の PvP や、竜族を倒せばこそ得られる物だったし、
点数も非常に少なかった為、アビス武具は正に夢のアイテムだった。


アビス装備はアビスポイントと、攻城を通じて得られる勲章だけで購買が可能


そのように、ユーザー達がアビスアイテムに関して無知だった時代、
少数のユーザー達が、これを目標にして限りなく多くの竜族を倒し、
時間を掛けてアビスポイントを貯めて、装備を揃えていった。

武器はとても高い点数の為、ほぼ不可能に近かったが、
それより低いアビスポイントで購買する事が出来る防具だけ着ていても、
サーバー内では至尊に呼ばれるほど、一般アイテムとの格差は大きかった。

この時、通常のゲームと同じく、システム的な脆弱性部分を掘り下げたアビューズが盛んとなり、
当時は本当に夢のアイテムだった最強のアビスアイテムを簡単に揃える人々が登場した。

引き継いで、NCsoft 側でも問題点を把握し、アビューズを防止する為のパッチを断行する。
その時点に出現したシステム中、一つが 「短ポ」 システムだ。

パッチされてから 2年...。

当時は無意味に沢山のポイントが得られる短ポなど、
過去はアビスポイントを得られる唯一の方法が非常に限定されていた為、
アビューズは非常に盛んであり、それを防ぐ為には当然システム的な制限が必要だった。

しかし、アビスポイントを集める事が出来る新しい方法 「古代の遺物」が登場した為、
こんな方法でアビスポイントを集める必要は消えた。


また、新規アビスアイテムの必要アビスポイント量は、毎回たくさん増加しているが、
PvP や警備兵を倒して得られるアビスポイント獲得量は過去と大きく変化している訳では無く、
古代の遺物無しにアビスアイテムを揃えるのは不可能に近くなった。

アビスアイテムを揃えるユーザー達は、99% が古代の遺物を利用すると言っても過言では無い。
現在は PvP だけでアビスポイントを集め、装備を揃えようとする人はいないだろう。


短ポ制限は、約 2009年 5月頃にパッチされた。
(GM に正確なパッチ時点を問い合わせたが、教えてくれなかった)

過去アビスポイントを得る為に行われたアビューズを阻むために進行されたパッチだが、
この短ポ制限は、今でもあの時位の意味はあるのだろうか?



●現在の状況

以前とは違い、3.0 パッチが適用され、ユーザー達の PvP 空間は制限された。
実際に既存の PvP 可能地域が消えたという事では無いが、
パッチ以前 PvP の主舞台だったインギスオンやゲルクマルスの人員は、目立つ様に減少した。

同じく 3.0 で実装された新規地域は、大部分が中立地域として登場し、
ユーザー達の大部分は、ミスリル勲章と遺物を獲得する為と、クエストの為、
限定された紛争空間であるティアマランタ駐屯地とティアマランタの目に集まる様になった。

その為、自ずから PvP を楽しむユーザー達は、ユーザー達が殺到する紛争地域に集まり、
既存地域は人気が落ちて、人が消える様になったのだ。

これと共に、最近はユーザー達の平均アビス等級が徐々に上昇して来ている。
ティアマランタ駐屯地やティアマランタの目に入っている状況で無いのなら、
大部分が中立地域であるサルパンやティアマランタで高い等級を維持していても、
以前の様にフィールドで PK される危険が無くなったからだ。

既存紛争地域であるインギスオンやゲルクマルスも、PvP を楽しむユーザー達がめっきり減って、
フィールド死亡に繋がるアビスポイント損害を防ぐと共に、
遺物で維持したアビスポイントを維持するのに負担を感じなくなった為だ。

また、新規アビスアイテムである親衛隊シリーズは、
一定水準以上のアビス等級を維持しなければならない条件が付いている為、
アイテムを使う為の高いアビス等級を維持しなければならない様になり、
結果的に等級の高くなったユーザー達が、紛争地域である駐屯地や目に向かっている状況だ。


親衛隊シリーズは一等兵以上の使用制限がある。



●不満が貯まり始めた短ポ

アビューズを防止する為に導入された短ポシステム。
しかし上の様に、現在の状況とは相容れない短ポ発動週期と維持時間、
不確実な制限の解除条件が、PvP を楽しむユーザー達には不満要素となってしまった。

PvP の報酬として入手出来る事で、より活発な戦闘の理由となっていたアビスポイントは、
現在むしろ PvP を抑制する要素として作用しているからだ。

理由は短ポの為だ。

ユーザー達のアビス等級が高くなり、小さな戦闘でも得られるアビスポイントが増加、
その結果、短ポの発動周期が以前よりもずっと短くなってしまったのだ。

その為、戦闘をする様になれば、どちらの陣営もアビスポイント制限が掛かり、
戦闘をしても全体的なポイントがマイナスになる状況が現れてきているのだ。

PvP プレイ自体、損害を甘受しなければならない構造になってしまった訳だ。

特に、短ポが発動されると、約 1時間以上他のコンテンツを楽しまなければならない。
短時間で掛かった短ポを解除する為、1時間の間 PvP を行えない状況になるのだ。

NCsoft はアビスポイントは遺物とダンジョンで得られるのだから、
PvP は PvP 自体で楽しめと言っているのかもしれないが、それは違うだろう。

PvP 概念が導入された MMORPG と対戦格闘ゲームのもっとも大きな差は、
成就感と上向き欲求だ。

一回勝負の結果が自分の戦績以外は何も残らない対戦格闘ゲームと比べると、
MMO はその結果を高く積んで、人より上の性能を作る事が可能だ。

その為、ゲームセンターで対戦格闘ゲームを楽しんだユーザー達は、
徐々に MMORPG へと集まって来ていたのでは無いか?

以前作られた短ポの周期は、変化されたゲーム環境と当たらなくなり、
むしろアイオンの重要なコンテンツ中の一つである PvP を抑制する副作用が生じている。



●短ポシステム、変化が必要だ!

多くのユーザー達は、3.0 パッチ後、短ポの発動が短くなったと話している。
たくさん申し立てられた短ポに対する不満が、水面上に上って来たのも、そういった理由の為だ。

アビューズに対する対策で追加されたシステムであるのに、
短ポに対する明確な基準を明らかにする事が出来ない NCsoft の立場も理解は出来る。
しかし今、短ポは一般的な PvP コンテンツさえも制限している足かせの役目をしている。

種族間の戦闘が核心コンテンツであるアイオンなのに、戦闘する事が出来る空間は減り、
戦闘を楽しむユーザー達には更にもう一つ制約を加える短ポシステム。

変化されたゲームの環境に当たる様、新しい基準を提示しなければならない時では無いだろうか?


投稿者 (む) : 2012年2月 2日 23:48

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 06:42 ID: R0rCtH12 [RES]

チンポ?


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 10:39 ID: pMRcg1kQ [RES]

タンポだろ? テヘペロ


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 11:40 ID: eWmwAUAI [RES]

短小 ほうけ・・・・・いや、なんでもないw


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 12:04 ID: FeQskCtg [RES]

産業


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 12:26 ID: xmTe4v8E [RES]

制限はAP目的でのPKをする意味がなくなるのであって、PK行為自体は何も制限されていないのだから
APが入っても入らなくても困るということはないと思うんだけど
ちなみにAP取得制限をする理由は、アビューズ対策だったり、コンテンツの引き延ばし目的だよね


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 16:04 ID: 3dWijzaw [RES]

AP目的でPVするよりルー要塞外周NPC狩ったほうがいっぱい入る気が・・・・


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 3日 21:17 ID: F0xeEKEk [RES]

APが大幅に減るリスクだけ負っての対人じゃ何も面白くないだろうに。
これだけ死に安いシステムなのに獲得AP<<損失AP

コンテンツ引き伸ばしたいなら遺物関係全て無くして対人のみでAPを稼げる仕様にするんだな


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月 8日 00:45 ID: ONvZgeGQ [RES]

AP自体が足かせのような気もするけど。
アビス装備やめたらID少ないから飽きられるか。


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