上位ダンジョン難易度下向き?易しくなったルドラの意味
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2011年5月24日

上位ダンジョン難易度下向き?易しくなったルドラの意味[ AION - 2.6特集 ]  

去る 3日施行された 2.6 パッチと共に、パシュマンディル寺院の
最後のネームドモンスタールドラの難易度が上昇した事があった。

既存に広く広がっていた召還復活攻略が事実上ほぼ不可能となって、
ゲーム内でも少なくない波長を催し、一部ではルドラを避ける傾向も
出ていた。


掲示板ではルドラ攻略法が話題になったりした。

そのパッチから 2週間近く経った日、新しい方式に慣れたお陰で、
今一度ルドラ攻略に成功しているが、相変わらずルドラをパスする
パシュマンディル寺院パーティー募集広告は見られた。

そんな傾向だった AION に、今一度変化の風が吹いた。

去る 18日、定期点検と共に、パシュマンディル寺院を含む上位
ダンジョン大部分の難易度が下向き調整されたのだ。

inven




今回難易度が下向きされたダンジョンは、パシュマンディル寺院,暗黒のポエタ,
第1 テンペル訓練所が含まれている。


●上位ダンジョン、どんな風に変化したのか?

55 レベルを果たし、アイテムを得る為に良く潜る事になるダンジョン 3ヶ所の難易度が、全て下向きされた。

暗黒のポエタは等級選定の為の点数基準が緩和されて、過去 A ランクを受ける点数よりも、
少し高く点数を取れば、S ランクを受ける程になり、ほぼ一段階程度難易度が低くなったし、
ネームドモンスタータハバタとカリンティの攻撃力も、一緒に下向きされた。

第1 テンペル訓練所も、事実上難易度が上昇し始める 7 ~ 10段階に登場するモンスターの
全体 HP と攻撃力が下向きされ、もう少し易しく攻略する事が出来る様になったと言える。


しかし、今回の難易度下向きパッチで一番目立つ変化は、パシュマンディルのルドラの変化だ。

2.6 パッチで急激に難易度が上昇したルドラだが、今回の下向きによりやっと近付く事が出来る様になった。
ルドラの基本攻撃力、及び、スキル攻撃力、スキルの範囲や詠唱時間、召還物の攻撃力、
長続き時間など、殆ど大部分で下向きとなり、事実上難易度が大幅に下落したという形だ。

おかげで、一番最初に流行った召還復活攻略法、以後流行ったパーティー分割攻略法に続き、
復活を利用せず、抵抗アイテムを利用した正式攻略法が人気を集めている状態だ。



●ダンジョン、何故簡単になったのか?

第1 テンペル訓練所は登場してから間も無い為に理解出来る形だが、
暗黒のポエタとパシュマンディル寺院は、両方いつのまにか登場してから 1年に近い時間が経っている。

今まで関連建議が無かったのに、どうして現時点で修正される事になったのだろうか?
これは、多様な側面で察してみる事が出来る。



・少し無理があった既存の難易度

実は、今回のパッチに含まれた他のダンジョンは比較的優れた方に属するが、
過去パシュマンディル寺院のルドラの場合は、特に難易度が高い方だった。

55 レベルタンカークラスが HP セッティングをしても、30% 以下になったルドラの攻撃を
堪えるには無理があった位だ。
その為、初めから生きて倒すという方式を諦めて、復活を利用した方法が流行したのだ。

この様な召還復活戦闘法(所謂ゾンビアタック)は、登場時から論難の対象になった。

正常な方法で攻略にならないモンスターの攻略法という点では歓迎されたが、
死ねばこそ倒す事が出来るモンスターという構造自体に対して、
拒否感を持ったユーザー達が多かったからだ。

去る過去あったルドラ召還復活攻略不可パッチは、この様な脈略があった為、
理解する事は出来た。

しかし、問題はこの攻略法が流行ってから随分長い時間が経った後であったし、
今まで開発仕様側でも、これに対して何も言及しなかった為、
ほとんど大部分のパーティーがこの方式を使っていたという事だ。


パーティー毎に少し違ったりしていたが、最近ではこんな 2:3 方式で攻略されていたりした。


自ずから使った攻略法が不可能になると、ルドラを忌避するユーザー達が増えたし、
2週間の間、パシュマンディル寺院へと向かうパーティーの全体数字は大きく減少、
ルドラを除いた他のネームドだけを倒すパーティーが流行した。

その後、また新しいルドラ攻略方法が確立されたりしたが、まだ大きな問題にはなっていなかった。

今回のパッチは、そういった構造自体を変える為の事だと解釈する事が出来るだろう。



・最大レベル上向きに対する布石

ルドラの召還復活攻略法が持つ問題は、もう一つある。
最高レベルである今は構わないが、その制限が解けて、いつかパシュマンディルが過ぎ去る
ダンジョンになった時、既存の方式でルドラを倒したいと思うユーザーは誰もいないという点だ。

AION の復活システム上、条件さえ揃えば何処でも自由に復活が可能だが、
死亡する度に一定経験値を失う様になる。

失った経験値は、魂の治療師を通じて復旧が可能だが、
細々しく消耗するゲームマネーを、ユーザーが喜ぶ筈はない。


いくら攻略だと言っても、死が有り難い訳は無い。


結局、最大レベルに到逹したユーザー達の大部分は、魂の治癒をしていない現状だが、
最大レベル制限が解ける事になれば、この経験値を復旧しなければならない状況が生ずる。

55 レベル以上のレベルが開かれて、レベルアップが必要になった時、
良い装備を得る為とは言え、死にながらルドラを倒すユーザーはどれだけいるだろうか。

既存の方式を固守したら、自ずからユーザー達はパシュマンディルを遠ざけるか、
最近の主流の様に、ルドラをパスした形式のパーティーが出来るのは明白だろう。

その為、ルドラのパターンを変更し、召還復活攻略法の変わりに他の方式を提案して、
最大レベルが解除された時に起きる危険を予め防止したのでは無いかと思われる。



・ルドラ上向きによるユーザー達の剥奪感

たった 2週間だけだったが、2.6 パッチ以後に上向きされたルドラが持った負の力は凄かった。
既にユーザー達が慣れていた攻略法が不可能に変化し、パッチ序盤にルドラ攻略法を探す事が
出来なかったユーザー達の恐慌が始まったからだ。

単純に、特定ダンジョンのモンスターがパワーアップして攻略が難しくなったという事と、
パシュマンディルのルドラがパワーアップして攻略が難しくなったという事は、とても違う意味を持つ。

ルドラは事実上、ユーザー達がヒーローアイテムを元に一攫千金出来る数少ないレイドだったからだ。

アビス軍団長とテンペルアイテムの場合、プラチナ手柄勲章と記章で 「時間」 が必ず必要であり、
製作の場合、基本資本金が必要な為、運だけではギーナを得にくい方式だった。

各陣営要塞戦ボス処置とドラマタ処置などの特殊な場合を除けば、
ヒーローアイテムを得る事が出来るのはルドラとタハバタ位だけだ。

タハバタは武器だけをドロップするという点まで考慮したら、
事実上ルドラだけがヒーローアイテムを捌ける唯一の方式なのだ。

ドロップ率が低く、ダンジョンの入場が時間制である AION で、こんな一つの獲得ルート自体が
消えるという事は、獲得確率にとても大きな影響を与える。

特に、最大レベルを果たしたユーザー達のエンドコンテンツがアイテム獲得や戦争である AION で、
この様な変化が起きるという事は、アイテム獲得を目的にゲームをプレイする人々を離れさせる原因になる。

今回のパッチには、そんなユーザー達の不満を取り去り、コンテンツの寿命を増やす為の計算も
敷かれていると解釈する出来るだろう。

それでは、このパッチはどんな影響を及ぼすのだろうか?



・また登場したパシュマンディルパーティー

一番早く見える変化は、また登場したパシュマンディルパーティー、
そして、そのパシュマンディルパーティーたちが、またルドラ攻略を始めたという事だ。

まだパッチ後、幾分も経過していない為、多くのユーザー達がプレイしている訳では無いが、
先に経験した人々の経験話が繋がり、他のユーザー達の挑戦が繋がっている状態だ。

パッチ初期は、ある程度慣れるという理由で、既存の 2:3 攻略法を好む人々も存在しているが、
多くの人々が新しいルドラに接して、知人とパーティーを組み、或いは公開パーティーを通じて、
正攻法でルドラに挑戦している。

一部サーバーでは、正攻法の為に高級風属性防御スクロールが取引されるなど、
ルドラゾーン専用ドーピングの取引が生ずる様な兆しも見えているという事も特徴だ。


最近一部サーバーで人気を集め始めた風属性抵抗アイテム。


また、低くなったルドラの難易度により、既存ダンジョンに行きたかったが経験が無くて、
行く事が出来なかったとか、装備が悪くて行く事が出来なかったユーザー達も、
少しずつルドラに挑戦している環境が造成されて来ている。

もちろん一方では、易しくなった難易度の為、さらなる効率を追い求めるユーザーの姿もあるが、
ユーザー達の認識では、ルドラが持っている位置が徐々に低くなっている事は明らかだ。



・一部クラスの不安

難易度の低くなったダンジョンは、必ずしも肯定的だけでは無い。
一応歓迎はしているが、一部職業群はどうしても心細い目つきで今回のパッチを眺めている。
その代表的な職業は、キュアウィング と シールドウィング だ。

ゲーム内の代表タンカーとヒーラーの立場である彼らには、難易度下向きは有り難いながらも不便だ。

ユーザー達の能力が高くなれば高くなるほど、ダンジョンが易しくなれば易しくなるほど、
この二つの職業の能力を他の職業に取り替える形態のプレイ方式が流行るからだ。


もう少し見守る問題だが、過去の前例を見れば心配になる部分も確かに存在する。


もちろん、各役目で最大の効率を見せる事が出来る職業はこの二つの職業だが、
全体パーティー員が少なければ、ダンジョンの報酬を分ける時、自分が得られる配が大きくなる。
その為、過去もこの二職業は、攻略が終わったダンジョンでは求められない現象が度々起きていた。

自ずから彼らの入場では、今回のパッチは多くの意味で気になるパッチなのだ。



・ダンジョン難易度のバランスを置いた対立

毎パッチ、そして毎コンテンツ追加毎に、ユーザー達は該当のコンテンツに対する自分の意見を打ち明ける。
そして、大抵その中の部分はコンテンツの難易度、或いは、バランスに対する内容になっている。

今回のパッチも、この関門を避ける事は出来なかったし、もう既に多くのユーザー達がこれに対して
自分の意見を示している。

特に、今回は直接的にゲームプレイの難易度を低めるパッチだっただけに、
「とても易しくなった」 vs 「適当な難易度だ」 というユーザー達の意見が食い違っている。

とても易しくなったと話す人々の主張は、
「とても易しいから楽しさが無い、成就感を感じる余地が無い」 という意見だ。

ゲームは余暇だ。
仕事をしながら、他の日常生活をしながら感じる事が出来なかった部分を満たす活動だ。
AION はこれで成就感を得る事が出来る、また一つの方法である訳だ。

その成就感はユーザーの性向によって変わるが、難しいボスの攻略、特定アイテムの獲得、
他人との競争で勝利など、多様な事が上げられる。

そんな人々の立場で考えてみたら、コンテンツは適当に難しくなければならない。
この適当という概念が少し曖昧な部分であるが、少なくとも易しく感じられてはならないのだ。
簡単な事では、彼らは 「成就感」 を得にくい。
自ずから今回のパッチの様に、難易度が低くなるのは有り難い事では無い。


反対の立場では少し違う。もちろん最初は同じだ。これらとってもゲームは余暇だ。
しかし、余暇だからこそ、軽く楽しまなければならないし、それによってストレスを受けたくない。

人はわがままにならない事でストレスを感じるものと決まっている。
皆が簡単にルドラを倒してヒーローアイテムを手に入れる事が出来たら良いが、
既存では、この過程がそんな甘い事では無く、これら人々には上位ダンジョンがとても難しかった。


初めてハードルドラに会った時を思い浮かべれば、自然に頭が痛くなるだろう。


その上位ダンジョンが下向きされたら、こららの人々の基準では、
もう少しゲームを 「ゲームらしく」 楽しむ事が出来る様になるという事になるのだ。
ゲームに多くの時間を投資しにくいユーザーであればあるほど、その思いは強い。



各自の基準が違うからこその対立であるだけ、ひいてはどちらも正しい問題な為、
NCsoft は細心の思いやりが必要になる部分なのだ。




MMORPG で難易度を低める場合、概して二つに帰結される。

1つ目は、難易度がとても高くて正常なコンテンツ利用が大変な場合、そして、
2つ目は、ユーザー達の平均装備水準を引き上げて、次のコンテンツに進入出来る様に奨励する場合だ。
そうした点で見る時、今回のパッチは、この二つ両方を狙った NCsoft の狙いだと見える。

去る 17日に開かれた NCsoft 1分期実績発表カンファレンスコールでは、
「今年 2回の AION アップデートを準備中にある」 と言う発言があった。

もちろん、今回のパッチを眺めるユーザー達の視覚が違うという点、そして、
パッチ自体に憂慮される点があるという点では惜しさが残るが、
とにかく一つ明らかな事は、今回のパッチで進入障壁がとても低くなったという事だ。



もう少し多くのユーザー達が楽しむ様になる AION。
次のパッチが何時来るのか、そして果たしてその中に私たちが待つ 3.0 があるのか。
まだ不確実な部分も多いが、まずは現在の AION を楽しんで、次を待って見ても良いだろう。

投稿者 (む) : 2011年5月24日 01:00


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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 02:24 ID: qeL.nXX. [RES]

シールドがタンカーとしての能力が低すぎることがルドラの一番の問題なんだろう。
50キャップのポエタSのMTは、シャドウMTが一般的だったくらいだし。


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 04:26 ID: Z0J/8U1Y [RES]

シールド防御をさせる気のないルドラの異常な命中値(こいつとイスバリヤだけ明らかにおかしい)と、魔法攻撃NMの存在は本当に意味がわからない


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 09:15 ID: UVDBAMKI [RES]

難易度下方修正で対処するのは、シャドウMTかつ人数調整でシュンコロするやり方が流行るだけ
物理防御とシールド防御のダメージ減少効果を大きくしないかぎり改善できない
MTが堅くなればキュアの回復力で耐えられる様になって本来の構成が成り立つと思うけどね


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 09:36 ID: MzWmt1/w [RES]

盾防御発動で魔法ダメも物理ダメ同様に軽減されるようになればいい。
シールドにそんなパッシブスキル与えればいいんだよ。簡単だ事だ。


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 12:21 ID: nAdHVl1k [RES]

もうシールド削除してくれよ
これ以上いじめないでくれ
削除してくれれば諦めもつく俺メイン盾


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 12:36 ID: OtY8nhew [RES]

魂の治癒しないのが一般的って
ドレドとかで地雷ばっかじゃねぇか。
普通は治癒するだろう。


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 12:38 ID: Z.ykQCzc [RES]

一番不遇なのはチャントじゃないのか?
むぶろぐは、いつもチャントのことを問題にしないが何でだ?


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 12:39 ID: 3FRzSRZg [RES]

毎回思うが韓国は日本と比べて攻略に対する意識が低いよね。
努力して倒したときの達成感とかなしに、
とにかく簡単に装備がそろえばいい。
そんな記事、そんな修正ばかりでドンだけヘタレが多いんだ?
と思ってしまう。
これも国民性の違いか・・・・


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 14:58 ID: RPQEXzcU [RES]

>>7
(む)ぶろぐは、本国の公式やニュースサイトを翻訳しているだけじゃなかったけ?


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 17:09 ID: yhtfWEQ2 [RES]

それよりも結局何度やっても勝てなかった2.0実装時のルドラと戦いたいなあ
今のルドラなら4人で倒せるくらい慣れてきたから、結構勝てそうな気がするんだけどなあ


11 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月24日 21:20 ID: k491q//2 [RES]

IDの難易度とかどうでもいいから対人の方もっと考えてほしいわ
アビス以外の装備は1週間前後で揃えられる位で丁度いい

ルドラと戦いたいとかどんだけMなの
寺院で面白いのは回廊抜けて入場するまでだろ


12 :(む) 2011年5月24日 22:45 ID: tU1VhdsE [RES]

>>7
基本的に韓国サイトで纏められた記事を持ってきているので、
あちらでチャントが話題にならなければあちらで記事自体にもなりません。
申し訳無いです。
何か出てきたら持ってきます。


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 05:36 ID: KMPhr16A [RES]

ルドラをガチで倒せないというか、
倒そうとしてないだけだと思うけどな。
倒そうと思えば普通に倒せるし。

ポエタのS取る為の点数緩和は
時間的な短縮になるし、まぁ歓迎できるとしてもだ、
タハバタの攻撃力減らすのはないわ…
もちろん他のボスのもな。

雑魚なボス倒して装備得て何が楽しいんだか…

最近は難しくても挑戦しまくっていつかクリアしてやる!
ってアツい奴が減って悲しいわ、日本でもな。
ぬる過ぎ、ゆとりもたいがいにしろと。

出来る出来ないじゃない、するかしないかだ。
少しは難しい事でも挑戦してみようぜ。
最初からムリだと諦めるな。


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 07:01 ID: RPpCNGTU [RES]

そんなに高難易度を望むなら属性装備なしとか少人数とかキュアなしとかの
縛りプレイでもやればいいんじゃない?
こんなのより対人で遊べるように調整してもらいたいわ。


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 11:18 ID: KIS38ywc [RES]

出来る出来ないじゃない、するかしないかだ(キリッ

簡単に倒せるのにわざわざ無駄な努力するわけねーだろwwwしかもユニクロ装備のためにw
あんな糞ID適当に野良集めて行く気軽さがなきゃ絶対にいかないわ


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 11:20 ID: dylxpVbA [RES]

チャントのどこが不遇なのかわからん
PTには入れるしソロ狩りもできるしPvでもPT単位のときは呼ばれる
ソロでPv最強になったら不遇じゃなくなるのか?


17 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 13:22 ID: Z/i7aOcI [RES]

>>16

白職選んだ時点で、Pv最強とかはどうでもいいって思ってる人が多いのでは?

チャントのネガってる部分はソコじゃなくてPT面でいえば、他職より低いバフ、魔石数個分のマントラ、他職の優秀なバリアを上書きする、ブロックスペル()、Pvでは、PT単位のときは上記と同じ、ソロの場合は、状態異常の耐性のなさにより、満足に戦う前に、逃げることさえ、まともにできないという点、ドロップ関連の不満(ダイスできる装備の少なさ)あたりではないんでしょうか・・・あくまで個人的な考えです。


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 13:27 ID: Z/i7aOcI [RES]

もう一つ、あまりにバフが弱いと、PTのメンバーに申し訳ないとか、変に被虐的な考えにもなってしまいますね・・・自分より、他の火力入れたほうがいいのでは・・・?とか・・・><;

チャントのマントラの説明見てみたら、少しは感じれるのではないでしょうか?


19 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 13:41 ID: Z/i7aOcI [RES]

何度も連投すみません;;うまく言えなかったので・・・
チャントが不遇ってのは、人によって違うかも知れません。

ただ、職選ぶときに、支援職ってことで選んだ人なら、今のチャントは正に不遇だと思います。
強いことより、必要とされたいという方でしょうから・・・

これでROMります・・・。ありがとうございました。


20 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 16:00 ID: XMVpxhDM [RES]

回復しながら戦えるならそれなりにいけるかと思ってOβから始めたが
蓋を開ければ即死ゲーだったのがAION
まともにPvPするには火力の数倍金がかかるどんでもない職だった訳だがな


21 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月25日 19:39 ID: 34VXNJTc [RES]

チャントについては、 [企画] 職業の悲しみ チャントウィング編で特集されている
http://aion.mutukina.net/archives/2011/02/26093828.html

キュアも同時に企画されたが、シールドは一回もこの手の企画がない
そもそも現状でもシールドは上層ID中心にPTの席がないので
今更、PTの席について問題視されるのは変な話ではある。
そして、現在日本の上層IDのMT募集で一番好まれるのは、
「シャドウMT」である。これが全IDに広がるということ。
つまり、IDゆとり化で席がなるくなるは、「ソード」だろうね。


22 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月26日 00:13 ID: ct4dSDz6 [RES]

もうIDなんてどうでもいいからまともなPKエリアで遊べるようにしてくれよ


23 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月27日 16:39 ID: IC6GlQL. [RES]

寺院ハードモードも初期の難易度が一番楽しめたなぁ

もはや少しでも楽にクリアできる抜け道探しに必死になって
まともな攻略を目指そうとしないやつが多すぎて
何を楽しみにこのゲームやってるのか疑問になるね。

分かる人には分かると思うが
ゲームボーイのSAGAのラスボスをチェーンソーで一撃で倒すみたいなものだw
それまでレベル上げたり強くしてきた行動が無意味だし、
難しい敵でもきちんと攻略してこそ楽しいって思えるのがゲームでしょうが。
装備揃えるだけが目的のゲームならボスなんていらないんだよw

考えがヌルいやつ増えすぎ


24 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 01:36 ID: 52OF.GWU [RES]

あんな糞ID楽しみにゲームしてるやつのが疑問だわ
気楽なPVがしたいだけなのに何の面白味も無い単純繰り返し作業のIDなんかに誰も無駄な労力かけたくないんだよ

MOB相手に必死になりたい狩豚は勝手に正攻法でやってろよ


25 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 01:59 ID: sx7UDco2 [RES]

気楽なPVだけ楽しみたいならFEZでもやってなよw

タハバタの時代は攻略サイトとか動画とか見ながら
仲間とみんなで作戦出し合って何度も何度も失敗して
挑戦してた時が一番楽しかったなー。

IDに行く行為自体がだるいものと広く認識され始めてるなら
PVにもっと力を入れるべきだな。
たしかテストサーバー?にはPVP専用のIDとかあるんだろ?
早く実装してくれーーー


26 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 03:43 ID: 52OF.GWU [RES]

タハバタが楽しいと言って、どうせ抜け道あったらつまらないとか言い出すんだろ?w
結局ID自体が面白いわけじゃないんだよな

ID自体の面白み<<<<装備集め

で装備集めがPV目的な以上楽な方に向かうのは当然だろ、考えがヌルいとか以前の問題で


27 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 05:48 ID: sx7UDco2 [RES]

そういうのが無いから楽しかったって言ってるんだぞw
確かに装備を取りに行くのが目的だけどさぁ
もっと取る為の過程も楽しんだほうが全体的に楽しめるぞ?
苦労して倒した敵から得た装備は格別だw
だから目当てのタハバタ武器とか取れたら3chチャットやらレギチャやらで
叫んでた人とかけっこういなかったか?
ルドラ武器では実装からちょっとの間くらいしかそこまでの叫びは見たこと無いがなw
それはやはり達成感がないから喜びも薄っぺらいからだと思うんだ。
まぁ人それぞれって事でとにかく楽を求めたいって人には
何を言っても理解はされないだろうが。

公式のAION掲示板見たら
要塞IDの道中は55になったらドロップも無いし意味ないから
道中は別にMOB倒さなくても進めるようにしてくれみたいな
書き込みがあったが、非難の嵐だったなw
そこまで楽を求めなくても、って感じだった。
何でもかんでも楽に進めるようにとか
簡単にすればいいってものじゃないのよ。

最初はムリと感じたものでも仲間と試行錯誤繰り返して
クリアできる様にしていけばいいだけじゃないかって話。
頑張りもしないで難しすぎるから簡単にして欲しいとか
いう奴がヌルいって言ってるんだよ。
クリア出来る人が普通にいる以上は
それは絶対に不可能な難易度なんかじゃないんだからさぁ


28 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 10:11 ID: 52OF.GWU [RES]

そういのが無い=タハバタそのものを楽しんでるわけじゃないだろって言ってんだぞ

そんなに苦しみたきゃ勝手にやってろよ


29 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 16:17 ID: sx7UDco2 [RES]

抜け道的なものがなかったからタハバタそのものを楽しめてたんだってばw
どう解釈したらそうなるんだ…w
苦しみたいんじゃなくて楽しみたいのw


30 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 16:29 ID: sx7UDco2 [RES]

ていうかそういうのを苦に思うんなら
もっと簡単なゲームすればいいのに…って思う。
ある程度の難易度があるからこそ楽しいのに、
クリアできない(しようとしない)人達の我が儘からゆとりな弱体入りまくって
つまらなくしていくのだけはやめて欲しいわ。

本文中の「・ダンジョン難易度のバランスを置いた対立」
ってとこにあたるんだろうな、このやりとりは。
どちらの意見も間違っちゃいないのは分かってるんだがなぁ。
どうもある一定水準の難易度でも苦に感じてる人らの
意見しかNCは取り入れてないように思えるわ。

日本の意見では滅多に反映されないだろうから
韓国の人達が今までの記事見てる限りじゃ
あんまりうまくない人のが多そうだし、
ゆとり仕様になってくのも仕方ないことなのかねぇ。


31 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月28日 22:52 ID: 9FJcmIXI [RES]

糞IDに難易度求めるならPV要素のないゲームやればいいのにと思うわ
毎日毎日同じ事繰り返さなきゃいけない上に装備集めなんてサブコンテンツにいちいち手間かけたいとかどんだけMなの

そもそも抜け道があったら楽しめないなんて所詮は攻略自体とは別の所にモチベがあったって事だろくだらね


32 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 00:38 ID: mHolcjdQ [RES]

ノーマル寺院が現状の難易度でルドラゾンビ可でヒーロードロップ率が若干低い
ハード寺院が以前の難易度でルドラゾンビ不可でヒーロードロップ率が若干高い

こんな感じならどっちの意見でも楽しめてたかもな。
少しでもドロップ高い方がいい、って感じならクリアできる努力すればいいし、
ドロップ多少低くても楽な方がいい、って感じなら今のままでいいし。

あと>>31は攻略自体が楽しかったって言ってる言葉完全に無視してないか?w
あとはIDの難易度とPV要素のないゲームがどういう関連性があるのかが分からん、
装備集めがサブコンテンツなのはPVメインな人達だけだろ?


33 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 12:01 ID: 3QgjgDYc [RES]

ダンジョン難しくてもいいってのは固定もってる人だけだから
難しくすると野良でいく人減っちゃって接続人数も減っていっちゃうだけ
だとおもうわ


34 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 12:06 ID: x8HnwBbk [RES]

>>32
抜け道の有無で面白みが左右されるなんて攻略自体はただの作業だって事の証明だろ?
別に攻略自体が面白いなら正攻法で勝手にやってればいいんだしさ


35 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 15:35 ID: mHolcjdQ [RES]

抜け道があろうがなかろうが攻略自体する事が面白いんだって事を言ってるんだ。
別にそういうやり方が出来る以上は別にやっても問題はないんだ、
そこはそういう事するなとは言わない

けどな、これから出てくるテンペルとかは
一度やられたら敗者復活チケットみたいなものがないと復活できない、
と言うことはゾンビとかはムリって事だろう?
そうなるとやっぱり最後まで行ってみたいのにこれじゃムリですって人は必ず現れる訳だ。

そうなるとまた難易度減少を求める声とか出てくるだろ?
そういう声から難易度大幅減少とかされるとつまらないんだわ。
誰でも簡単にクリアできるものなら最終的には攻略なんか必要なくなるしな。
行けるとこまで何度も何度も繰り返しやってれば
いつかクリアも可能になるものだと思ってるからね。
少しくらいは高難易度なものがあったほうがいいと思うんだ。

ほんとにごく一部の人しか最後まで行けない仕様なら
多少は修正されるのもありなのかもしれない。
けど俺みたいに仕事帰ってから3時間程度の
プレイヤーでも攻略が楽に出来てるようなルドラをさ、
ゾンビなんかで何の緊張感もなく倒しちゃうってのは
勿体無い気がするんだわ。
PVも今の段階ではそこまで楽しいシステムもないしさ、
そういうとこまで楽しみを求めなくなってるようじゃ
ゲームで遊ぶ意味あるのかなーと、そう思っただけなんだ。

攻略を作業だと思えるのなら
ゾンビなんて更に作業だろ?
まだまともに攻略してる方がルドラとかは
竜巻わきのランダム性とかあるから毎回違った戦いを楽しめるぞ。


36 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 15:45 ID: mHolcjdQ [RES]

野良の問題か…
たしかに野良でしかPT組めない人にとっては
ちょっとしんどい話なのかもな。

FFXIってやった事あるかな?
あれも昔は大概高難易度なミッションやBF(IDみたいなもの)があったけど
ほとんど野良でクリア出来てたなぁ、そりゃ失敗も何度もあったけど。
それはどんな人でも攻略法を各自ジョブごとの動きを調べた上で
挑んでたからこそ野良でもクリア普通に可能だったんだよな~。
だから野良でも楽しめた。
まぁ今やFFも難易度相当ゆるんでるらしいけどな。
でもAionって「知りませんでした」「初めてなので分かりません」
こんなのばっかだよな・・

個人的な感想言うと全体的なプレイヤーのレベルが
落ちてるんじゃねーかな、と思ってる。


37 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 15:48 ID: mHolcjdQ [RES]

まぁここで文句言っても何にもならんな。
今の出来ないって人の意見ってのと昔の出来ないって人の意見ってのは
多分基準が違うんだろう…
だらだらとすまんかった。


38 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月29日 22:23 ID: qOvZ5mT6 [RES]

そうそう3行くらいで頼むわ、最初の1行しか読む気がしない

つかそんなに難しいIDに行きたいならPV要素ないゲーム素直にやった方がいいだろ
PV要素と狩り要素半々のゲームで難易度高いとか誰もプレイしねーよ

PVだけ、狩りだけじゃなくて両方気軽に楽しめるからいいんだろこういうのってさ
ゲームが上手い人向けのゲームじゃないっての


39 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年5月30日 09:32 ID: WpUB5PlY [RES]

mHolcjdQさんに同感
---------------------------------------------------------------
ノーマル寺院が現状の難易度でルドラゾンビ可でヒーロードロップ率が若干低い
ハード寺院が以前の難易度でルドラゾンビ不可でヒーロードロップ率が若干高い
---------------------------------------------------------------
上のような調整をすればみんな満足するだろうなぁ。
AIONの開発陣は、いつも極端すぎる調整をするんだよな。


40 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年6月 1日 05:08 ID: H.qezgsw [RES]

>>39

同意ありがとう。
そうなんだよ、今までのやり取りはどちらの意見も正しかっただろうし、
運営は極端な仕様で一部の人だけに満足を与えるのではなく、
もっと視野を広げてもっと多くの人に満足を与える開発をして欲しいな。

AIONの開発はそこら辺が下手くそだと思うわ。


41 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年6月29日 03:48 ID: 8j3EB17g [RES]

お前らボウウイングに謝れ。ヤツらは可哀相すぎるぞ。


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